CYBERLAW

Mei 13, 2012

Apa itu Cyberlaw?

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini.

Contoh permasalahan yang berhubungan dengan hilangnya ruang dan waktu antara lain:

  • Seorang penjahat komputer (cracker) yang berkebangsaan Indonesia, berada di Australia, mengobrak-abrik server di Amerika, yang ditempati (hosting) sebuah perusahaan Inggris. Hukum mana yang akan dipakai untuk mengadili kejahatan cracker tersebut? Contoh kasus yang mungkin berhubungan adalah adanya hacker Indonesia yang tertangkap di Singapura karena melakukan cracking terhadap sebuah server perusahaan di Singapura. Dia diadili dengan hukum Singapura karena kebetulan semuanya berada di Singapura.
  • Nama domain (.com, .net, .org, .id, .sg, dan seterusnya) pada mulanya tidak memiliki nilai apa-apa. Akan tetapi pada perkembangan Internet, nama domain adalah identitas dari perusahaan. Bahkan karena dominannya perusahaan Internet yang menggunakan domain “.com” sehingga perusahaan-perusahaan tersebut sering disebut perusahaan “dotcom”. Pemilihan nama domain sering berbernturan dengan trademark, nama orang terkenal, dan seterusnya. Contoh kasus adalah pendaftaran domain JuliaRoberts.com oleh orang yagn bukan Julia Roberts. (Akhirnya pengadilan memutuskan Julia Roberts yang betulan yang menang.) Adanya perdagangan global, WTO, WIPO, dan lain lain membuat permasalahan menjadi semakin keruh. Trademark menjadi global.
  • Pajak (tax) juga merupakan salah satu masalah yang cukup pelik. Dalam transaksi yang dilakukan oleh multi nasional, pajak mana yang akan digunakan? Seperti contoh di atas, server berada di Amerika, dimiliki oleh orang Belanda, dan pembeli dari Rusia. Bagaimana dengan pajaknya? Apakah perlu dipajak? Ada usulan dari pemerintah Amerika Serikat dimana pajak untuk produk yang dikirimkan (delivery) melalui saluran Internet tidak perlu dikenakan pajak. Produk-produk ini biasanya dikenal dengan istilah “digitalized products”, yaitu produk yang dapat di-digital-kan, seperti musik, film, software, dan buku. Barang yang secara fisik dikirimkan secara konvensional dan melalui pabean, diusulkan tetap dikenakan pajak.
  • Bagaimana status hukum dari uang digital seperti cybercash? Siapa yang boleh menerbitkan uang digital ini?

Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer sudah demikian pesatnya sehingga mengubah pola dan dasar bisnis. Untuk itu cyberlaw ini sebaiknya dibahas oleh orang-orang dari berbagai latar belakang (akademisi, pakar TekInfo, teknis, hukum, bisinis, dan pemerintah).

Perlukah Cyberlaw

Hukum konvensional digunakan untuk mengatur citizen. Semenatra itu cyberlaw digunakan untuk mengatur netizen. Perbedaan antara citizen dan netizen ini menyebabkan cyberlaw harus ditinjau dari sudut pandang yang berbeda.

Mengingat jumlah pengguna Internet di Indonesia yang masih kecil, apakah memang cyberlaw sudah dibutuhkan di Indonesia?

Digital Signature

Dalam perniagaan, tanda tangan digunakan untuk menyatakan sebuah transaksi. Kalau di Indonesia, tanda tangan ini biasanya disertai dengan meterai. Nah, bagaimana dengan transaksi yang dilakukan secara elektronik? Digital signature merupakan pengganti dari tanda tangan yang biasa.

Perlu dicatatat bahwa digital signature tidak sama dengan mengambil image dari tanda tangan kita yang biasa kemudian mengkonversikannya menjadi “scanned image”. Kalau yang ini namanya “digitalized signature”.

Digital signature berbasis kepada teknology kriptografi (cryptography). Keamanan dari digital signature sudah dapat dijamin. Bahkan keamanannya lebih tinggi dari tanda tangan biasa. Justru disini banyak orang yang tidak mau terima mekanisme elektronik karena menghilangkan peluang untuk kongkalikong.

Inisiatif di Indonesia

Ada beberapa hal atau inisiatif yang sudah dilakukan di Indonesia, antara lain:

  • Usaha dari Fakultas Hukum UI dan UNPAD.

Hukum-hukum yang terkait

Pada saat tulisan ini ditulis (Agustus 2000), baru saja keluar sebuah Keputusan Presiden No. 96, tahun 2000, tanggal 20 Juli 2000, yang isinya tentang Bidang Usaha yang tertutup bagi

 

BY: google

ETIKA

Mei 13, 2012

Etika (Yunani Kuno: “ethikos“, berarti “timbul dari kebiasaan”) adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.[rujukan?] Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab.[rujukan?]

St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy).

Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita.[rujukan?] Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain.[1] Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.[rujukan?]

Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika.[rujukan?] Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi.[rujukan?] Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia.[rujukan?] Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia

CONTOH STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

Mei 13, 2012
Dengan melakukan pemilihan serta penentuan struktur organisasi yang tepat dan sesuai dengan situasi dan kondisi dalam perusahaan maka pencapian tujuan perusahan akan lebih terarah. Selain itu denga struktur organisasi yang jelas dan baik maka akan dapat diketahui sampai dimana wewenang dan tanggung jawab yang dimiliki oleh seseorang dalam menjalankan tugasnya. Dalam menjalankan aktivitas usahanya, P.T. TIFICO Tbk menerapkan struktur organisasi fungsional dimana organisasi menrut fungsi menyatukan semua orang yang terlibat dalam satu aktivitas yang disebut fungsi dalam satu group. P.T. TIFICIO Tbk mempunyai empat group yaitu group administrasi ( Administrasi Group ), group produksi ( Production Group ), group machinery ( Machinery Group ), ISO 9002 & 14000 Project. Namun disamping beberapa departemen dan sub departemen, seperti di tunjukkan dalam lampiran 1.

Adapun tugas dan tanggung jawab dari elemen organisasi pada P.T. TIFICO Tbk secara singkat dapat dikemukakan sebagai berikut :

General Manager Manufacturing (GMM)
Memimpin perusahaan dan bertanggung jawab terhadap seluruh kelangsungan hidup perusahaan . Dalam menjalankan tugasnya GMM dibantu oleh empat divisi.
Division
Memimpin group dan bertanggung jawab atas beberapa departemen yang ada dibawahnya. Ada empat group dalam struktur organisasi P.T. TIFICO Tbk yaitu : group administrasi, group produksi, group machinery, dan ISO 9002 & 14000 Project 
Safety and Environmental Control Departement
Departemen ini bertugas memberikan pembinaan mengenai keselamatan kerja karyawan, membuat standar pakaian dan alat kerja sehingga dalam bekerja karyawan mendapatkan jaminan keselamatan dan apabila terjadi kecelakaan perusahaan akan bertanggung jawab, sepenuhnya dengan catatan ketika kecelakaan terjadi karyawan telah memakai pakaian dan alat keselamatan kerja sesuai standar perusahaan. Bertanggung Jawab atas keberlangsung kondisi lingkungan hidup akibat dampak dari aktivitas produksi perusahaan. Berkaitan dengan hal itu maka departemen ini mengawasi dan mencegah terjadinya polusi dan pecemaran, mengatur gas buang, mengolahan limbah dan emisi.
General Affair Departement

Adalah bagian umum yang bertanggung jawab atas :

1) Penyediaan saranan pakaian dan alat keselamatan kerja seperti sabuk pengaman ( safety belt ), topi (heln met ), baju ( uniform ), sepatu anti setrum.
2) Menyediakan dan memelihara fasilitas kantin, Mushola, poliklinik, apotik, asrama, dan perumahaan ( dormitory and mess) karyawan
3) Menentukan rumah sakit, dokter, apotik yang ditunjuk untuk pelayanan karyawan dan keluarganya.
4) Penyedian alat-alat tenaga kerja 
5) Pengawasan kesehatan karyawan 
6) Penyediaan air minum
7) Penyediaan sarana transportasi anatr jemput karyawan 
8) Serta fungsi sebagai humas misalnya masalah eksternal perusahaan menangani jamsostek, menentukan Rumah Sakit yang dituju.
Personalia Departement 
Departement personlia bertanggung jawab atas ketenagakerjaan mulai dari rekruitment karyawan, penggajian, kenaikan jabatan (promosi), penilaian prestasi kerja, penghargaan karyawan secara langsung maupun tidak langsung, pengadaan keamanan (securty) perusahaan
Accounting Departememt
Bertanggung jawab terhadap masalah keuangan, adapun untuk mengaudit keuangan perusahaan dilakukan oleh tim audit dari kuar perusahaan
Purchasing 1 & 2 Departememt
Purchasing 1 bertanggung jawab dalam penyediaan pergudangan dan penyediaan bahan baku ( lokal maupun import ), sedangkan Purchasing 2 bertanggung jawab dalm masalah transportasi bahan baku dan barang produksi.
Polymerrization Production Departement 
Mempunyai tugas pokok membuat bahan baku untuk produksi, berupa chips yang diproses dari bahan pokoknya yaitu : Ethelyne Glycol (EG) dan Terepthalic Pure Acid (TPA).
Polymer Tecnology Departement 
Melakukan riset dan pengembangan bahan baku chips
Staple Fiber Production Departement
Departement yang tugas pokoknya memproduksi kapas polyester ( Staple Fiber)
Staple fiber Tecnology Departement 
Mempunyai tugas pokok melakukan penelitian dan pengembangan produk kapas polyester.
FOY Production Departement 
Departement yang menghasilkan benang polyester dengan berbagai macam jenisnya .
Quality Departement 
Membuat standar kualitas filament yang didasarkan pada hasil riset
Control Departement 
Melakukan pengawasan secara ketat terhadap proses produksi filament.
Spinning Draw Yarn (SDY) Production Departement 
Departement yang menghasilkan filament (benang) dengan menggunakan padat teknologi
Draw Texture yarn (DTY) Production Departement
Departement yang membuat texture benang sesuai dengan keinginan konsumen
Maintenance 1 & 2 Departement
Mempunyai tugas pokok menjaga, merawat, dan memperbaiki peralatan mesin-mesin yang ada TIFICO
Electricity & Maintenance Departement
Mempunyai tugas pokok menjaga, merawat dan memperbaiki peralatan eletronika yang ada TIFICO
Utility 1 & 2 Departement 
Mempunyai tugas pokok memasok sumber tenaga listrik, air dan netrogen
ISO 9002 Group
Mempunyai tugas pokok mengadakan pengembangan dan pengawasan ISO.

 

PENGALAMAN BEKERJA

Mei 13, 2012

saya   ingin  berbagi pengalaman bekerja  dimana pengalaman kerja itu sangat penting kalo sudah memiliki pengalaman kerja yang banyak pasti disaat kalian melamar  pekerjaan lebih mudah.

 dulu saya pernah beke rja di perusahaan first media, awal nya dulu saya hnanya iseng-iseng aja melamar  pekerjaan dan ternyata saya di terima  dan saya harus menjalani sebuah training. training ini sungguh menguji mental dan keuletan kita  dimana skil kita dituntut untuk lebih dari yang lain.

 dan setelah saya menjalankan trining yang sangat seru  saya mulai  bekerja minggu depan karena harus menunggu  hasil dari perusahaan , saya  berkerja sebagai marketing di first media yang bejalan daml  lam bidang internet dan tv cabel dan itu pengalaman yang indah dan seru .

WEB restoran

November 25, 2011

BAB I

PENDAHULUAN

 

 

1.1  Latar Belakang Masalah

Pada masa sekarang ini, banyak rumah makan yang mengadakan layanan delivery service (layanan pesan antar) melalui telepon, sehingga pelanggan dapat memesan makanan atau minuman tanpa harus datang ke rumah makan dan makanan atau minuman yang  dipesan akan diantarkan ke alamat yang sudah disebutkan oleh pelanggan.

Cara kerja layanan delivery service (layanan pesan antar) ini ialah, pelanggan memesan makanan atau minuman yang diinginkan dengan cara menelepon rumah makan yang dimaksud terlebih dahulu. Pada saat memesan, pelanggan juga memberikan nomor telepon yang dapat dihubungi dan memberikan alamat tempat dimana pelanggan ingin makanan atau minuman yang dipesan tersebut diantar. Beberapa saat kemudian, salah satu karyawan yang bekerja di rumah makan tersebut mengantarkan makanan atau minuman yang sudah dipesan beserta tagihan yang harus dibayar oleh pelanggan ke alamat yang sebelumnya telah disebutkan oleh pelanggan yang bersangkutan. Setelah karyawan tersebut tiba di alamat yang dituju, maka pelanggan segera membayar tagihan saat itu juga.

Layanan delivery service melalui telepon ini sangat efektif bagi pelanggan yang ingin memesan makanan, terutama pelanggan yang ingin memesan makanan dalam jumlah besar, tetapi tidak sempat datang ke rumah makan karena terlalu sibuk dengan pekerjaannya.

Dengan semakin berkembangnya teknologi hingga saat ini, maka banyak rumah makan yang meningkatkan pelayanannya untuk lebih memudahkan pelanggannya dalam memesan makanan. Oleh karena itu, dalam penulisan ini penulis berusaha mencoba membuat aplikasi pemesanan makanan secara online untuk memudahkan pelanggan dalam memesan makanan, terutama dalam melihat menu makanan yang ingin dipesan, sehingga pelanggan tidak perlu menelepon untuk memesan makanan, melainkan pelanggan cukup membuka internet untuk memesan makanan dan meningkatkan pelayanan rumah makan.

 

1.2  Batasan Masalah

Dalam penulisan yang berjudul “Aplikasi Pemesanan Makanan  Secara Online dengan Menggunakan Dreamweaver Mx, PHP, dan MySql”, penulis hanya membatasi pada pemesanan makanan lebih dari 200 porsi dan layanan dilakukan khusus untuk pelanggan yang berada di daerah Jakarta.

 

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi pemesanan makanan dengan menggunakan Dreamweaver Mx sebagai editor, bahasa pemrograman PHP, dan database MySql agar dapat memudahkan pelanggan dalam memesan makanan dan lebih meningkatkan pelayanan rumah makan.

 

1.4  Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ilmiah ini adalah metode gabungan, yaitu :

a. Studi pustaka untuk memperoleh teori-teori dari buku pedoman pembuatan aplikasi berbasis web dengan menggunakan Dreamweaver Mx, PHP, dan MySql, serta sumber lainnya di internet.

b.Studi lapangan dengan meminta data (menu makanan) langsung dari nara sumbernya (pemilik rumah makan).

 

1.5  Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini dibagi menjadi 4 Bab, yaitu :

Bab I                     Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah yang mendasari penulisan, batasan masalah penulisan, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

 

Bab II                    Landasan Teori

Berisi tentang teori-teori yang berhubungan dan mendukung dalam penulisan ini seperti Macromedia Dreamweaver Mx, PHP dan MySql.

Bab III                  Pembahasan

Berisi tentang penjelasan langkah-langkah pembuatan aplikasi pemesanan makanan secara online, pembuatan database dengan MySql , dan cara kerja aplikasi pemesanan makanan tersebut.

Bab IV                  Penutup

Berisi kesimpulan dari semua bahasan dalam penelitian ilmiah ini dan saran sehubungan dengan penulisan ini.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

LANDASAN TEORI

 

 

2.1  World Wide Web(WWW)

World Wide Web (Jaringan Dunia Luas) merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Definisi umum dari internet adalah jaringan global yang menghubungkan berbagai host didunia. Layanan-layanan lain yang terdapat di internet adalah :

  1. Electronic Mail(E-MAIL)

E-Mail adalah surat elektronik yang dikirim melalui internet. Banyak yang menggunakan fasilitas ini sebab memudahkan user untuk berkomunikasi dengan berbagai macam manusia dari seluruh dunia dengan biaya yang terjangkau, juga kecepatan dari e-mail ini membuat para pengguna internet menyukai fasilitas e-mail ini.

b.   Mailing list

Ini merupakan fasilitas untuk mengirim berita atau file ke pengguna internet dengan jumlah yang tidak terbatas, sehingga mereka dapat melakukan diskusi, ceramah, seminar secara elektronik tanpa terikat dengan waktu dan ruang.

c.   FTP ( File Transfer Protocol )

Software ini memudahkan user untuk menstranfer data atau file dari satu komputer ke komputer yang lainnya. Proses mentransfer file dari sebuah komputer ke komputer user disebut dengan proses Down-load sedangkan proses mentransfer dari komputer user ke komputer lain disebut  proses Up-load.

 

 

 

 

Kini internet identik dengan web karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, kini digunakan juga untuk komunikasi dari e-mail sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (commerce).

 

2.1.1        Sekilas Lahirnya Web

Tahun 1993, Tim Berners-Lee dan peneliti lain di European Particle Physics Lab (Consei Europeen pour la Recherche Nucleaire, atau CERN) di Geneva, Swiss, mengembangkan suatu cara untuk men-share data antar koleganya menggunakan sesuatu yang disebut dengan hypertext. Pemakai di CERN dapat menampilkan dokumen pada layar komputer dengan menggunakan software browser baru.

Kode-kode khusus disisipkan dalam dokumen elektronik ini, memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen ke dokumen lain pada layar dengan hanya memilih sebuah hyperlink.

Kemampuan internet dimasukkan ke dalam browser ini sehingga loncat dari satu dokumen ke dokumen lain tidak lagi dari satu komputer saja, tetapi dapat meloncat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote. Seorang peneliti dapat juga mengirimkan sebuah file dari komputer remote ke sistem lokalnya, atau log in ke dalam suatu system remote hanya dengan mengklik hyperlink. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar dari WWW (World Wide Web) dan berikut server dan browser web-nya (sekarang di maintenance oleh World Wide Web Consortium).

World Wide Web Consortium (W3C) merupakan sekelompok akademis dan organisasi komersial yang mengabdikan diri pada kemajuan web, dibentuk pada bulan Oktober 1994, dengan jumlah anggota lebih dari 400 organisasi anggota di seluruh dunia, dan telah menghasilkan pengakuan internasional untuk kontribusinya pada perkembangan web.Web site W3C adalah http://www.w3.org/

Hasil penelitian CERN yang berkaitan dengan web kini telah diserahkan kepada W3C. CERN sekarang telah kembali pada misi awalnya melakukan penelitian pada fisika partikel.

 

2.1.2        Cara Kerja WWW

Cara kerja WWW tidak jauh berbeda dengan cara kerja komputer server dan komputer client dalam sebuah jaringan. Ada dua hal penting yang harus diketahui dalam WWW yaitu software Web Browser dan software Web Server. Web Browser adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web (contoh : Internet Explorer), sedangkan Web Server adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya(Web Browser).

Hal-hal yang perlu diketahui dalam WWW adalah sebagai berikut :

1.      HTTP ( HyperText Transfer Protocol )

HTTP adalah sebuah protocol yang menentukan aturan main antara software

 Web Browser dan software Web Sever dalam penyediaan dokumen yang diminta oleh browser.

2.      URL ( Universal Resorce Locator )

URL yang menunjukkan sumber daya internet atau alamat sebuah Homepage, yaitu alamat suatu dokumen atau program yang ingin ditampilkan atau digunakan. Bagian-bagian URL yang perlu diperhatikan :

a. Protocol : ini merupakan bagian pertama dari URL misalnya http:// atau https://

b. Alamat server : ini merupakan bagian kedua dari URL yang berisi sumber daya dari homepage tersebut. Misalnya : gunadarma.ac.id.

 

 

 

2.2      Macromedia Dreamweaver Mx

Macromedia Dreamweaver Mx adalah sebuah program aplikasi yang digunakan sebagai editor untuk mendesain, mengkode, serta membuat aplikasi web. Aplikasi Macromedia Dreamweaver Mx menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, JavaScript Reference dan JavaScript Debugger. Selain itu program aplikasi ini juga memungkinkan pengeditan JavaScript, XML, dan dokumen teks lainnya secara langsung dengan menggunakan fasilitas Code Editors.

Fitur-fitur pengeditan yang ditampilkan secara visual oleh Macromedia Dreamweaver Mx membantu programmer web melakukan penambahan desain dan fungsi pada halaman web tanpa harus menuliskan satu baris kode. Semua elemen di dalam site dapat ditampilkan dan di-drag dari panel-panel (yang terdapat di dalam Macromedia Dreamweaver MX) ke dalam dokumen secara langsung dan cepat.

 

2.2.1 Area Kerja Macromedia Dreamweaver Mx

Gambar-gambar dibawah ini menampilkan area kerja Macromedia Dreamweaver Mx yang biasa digunakan dalam pembuatan website.

menu bar         tool bar           code editor                                                                    konteks      kotak panel

 

panel insert                       properties inspector                                       design view

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Dreamweaver Mx

Penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :

  1. Menu bar, berisi menu-menu yang disediakan oleh Macromedia Dreamweaver Mx.
  2. Tool bar, berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang memungkinkan user menampilkan dan mengatur jendela kerja sesuai            keinginan.
  3. Code editor, merupakan tempat pengkodean.
    1. Konteks, memungkinkan pengaksesan perintah yang berkaitan   dengan objek atau area di dalam jendela kerja yang terpilih (terseleksi) secara cepat.
    2. Kotak panel berisikan item-item yang berfungsi untuk membuka atau    menutup inspector dan panel-panel.
    3. Panel insert berisi tombol-tombol untuk membuat atau menyisipkan      berbagai tipe objek, misalnya image, tabel, layer, dan frame.
    4. Properties inspector, Properties Inspector menampilkan properti objek atau teks yang terseleksi untuk kemudian dapat dimodifikasi.
    5. Design view, merupakan tempat untuk tampilkan desain web yang dibuat.
    6. Selain area kerja di atas, macromedia Dreamweaver MX juga menyediakan inspector-inspector lainnya, seperti panel History.

 

2.2.2 Tampilan Jendela Kerja

Macromedia Dremweaver MX memungkinkan user untuk bekerja dengan berbagai cara, yaitu menggunakan (tampilan) Design View, Code View atau kombinasi, yaitu dengan menampilkan kedua cara, baik tampilan Design View maupun Code view.

Fasilitas Code Editor mampu menampilkan HTML source code (pada dokumen yang aktif) dalam beberapa cara, yang antara lain:

  • Menampilkan hanya Code View di dalam Document Window.
  • Menampilkan hanya Code Inspector.
  • Membagi Document Window untuk menampilkan baik Code View   maupun Design View.

 

2.2.2.1 Design View

Design View merepresentasikan dokumen secara visual. Pada saat bekerja dengan Design View, terdapat dua tampilan yang bisa dipilih, yaitu:

1.      Layout View

            Dengan menggunakan Layout View, halaman web dapat didesain dengan menggunakan tabel sebagai struktur dasar. Langkah menampilkan Layout View: klik menu View > Table View > Layout View atau klik icon Layout View yang terdapat pada panel Insert di kolom View.

2.      Standard View

                        Pada umumnya Standard View digunakan untuk bekerja dengan layer, frame, tabel atau untuk fitur-fitur lain yang tidak tersedia di dalam Layout View. Untuk masuk ke dalam Standard View, caranya klik menu View > Table View > Standard View atau klik icon Standard View pada panel Insert pada kolom view. 

 

                                                                                                layout view

                                                                                standard view

Gambar 2.2 Standard View dan Layout View pada Panel Insert

2.2.2.2 Code View

Pada saat membuat atau bekerja dengan dokumen, Macromedia Dreamweaver MX secara otomatis memberikan dasar source code HTML. Untuk menelaah dan mengedit kode tersebut, dapat digunakan fasilitas yang disediakan Macromedia Dreamweaver MX, yaitu Code Editor. Fasilitas ini terdiri dari Code View di dalam jendela kerja atau Code Inspector. Untuk menampilkan Code View klik menu View > Code atau klik icon Show Code View yang terdapat pada toolbar.

 

 

Gambar 2.3 Code View

 

Untuk menampilkan Code Inspector dengan mengklik menu Window > Other > Code Inspector sehingga muncul jendela Code Inspector seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

 

 

 

Gambar 2.4 Code Inspector

 

2.2.3 Tool Bar dan Menu Bar

Macromedia Dreamweaver MX menyediakan toolbar yang berisi tombol-tombol yang berfungsi untuk memilih (berpindah) tampilan pada dokumen secara cepat. Toolbar juga berisi beberapa perintah yang biasa digunakan dan yang berkaitan dengan pilihan tampilan seleksi serta status dokumen. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah ini.

                                                                                                      refresh

 

                                                     design view                                                                       preview in browser

                     code & design view                                                   file status

                              code view                                                 document title

 

Gambar 2.5 Menu Bar dan Tool Bar

Penjelasan dari gambar diatas sebagai berikut:

  • Untuk menampilkan atau menyembunyikan toolbar, klik menu View > Toolbar.
  • Untuk menampilkan hanya kode di dalam dokumen, klik  icon Show Code View.
  • Untuk menampilkan hanya design di dalam dokumen, klik icon ShowDesign View.
  • Untuk menampilkan baik kode maupun design, klik icon Show Code and Design View.
  • Untuk memberikan judul (title) pada dokumen, ketikkan judul pada kotak Document Title.
  • Untuk menampilkan status file, klik icon File Status.
  • Untuk melihat tampilan awal (preview) atau debug dokumen dalam format browser, klik icon Preview / Debug in Browser kemudian, pada menu pop-up yang muncul, pilihlah tipe browser yang akan digunakan.
  • Untuk me-refresh tampilan Design View, klik icon Refresh Design View.
  • Untuk mengakses panel Reference (panel yang berisikan informasi kode HTML, CSS dan JavaScript), klik icon Reference.
  • Untuk melakukan navigasi keseluruhan kode, klik icon Code Navigation.
  • Untuk mengakses menu Option (menu yang berisikan pilihan yang berbeda-beda pada tiap tampilan), klik icon Options Menu.

 

2.2.4 Insert Bar dan Window Properties

Insert Bar berisi tombol-tombol yang berfungsi untuk membuat dan menyisipkan objek ke dalam dokumen, misalnya tabel, layer, image dan yang lainnya. Secara default, Insert Bar mempunyai 12 kategori (gambar 2.2), yaitu Common, Layout, Text, Tables, Frames, Form, Templates, Character, Media, Head, Script, dan Application.

Properties Inspector (gambar 2.1) memungkinkan pengeditan properti elemen halaman yang terpilih (terseleksi), misalnya obyek atau teks. Properties inspector menampilkan properti yang umum pada elemen yang terseleksi. Hampir semua perubahan (pengeditan) properti secara langsung diterapkan dan bisa dilihat pada Document Window.

 

2.3      HTML

HTML (HyperText Markup Language), merupakan suatu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data antara web server ke web browser. Protokol ini mentransfer dokumen-dokumen web yang ditulis atau berformat HTML (Hypertext Markup Language).

Dikatakan markup language karena HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menambahkan elemen atau yang sering disebut sebagai tag.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Berberapa contoh elemen adalah: head, body, table, paragraph, dan list.

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, digunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<, tanda lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>, tanda lebih besar). Tag umumnya berpasangan, tag yang menjadi pasangan selalu diawali dengan karakter garis miring ( / ). Tag yang pertama menunjukkan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukkan tag akhir, berarti akhir elemen. Misalnya pasangan dari tag <head> adalah tag </head>.

Secara umum dokumen web dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian head dan bagian body. Bagian head berisi informasi tentang dokumen tersebut, dan bagian body berisi teks yang sebenarnya tersusun dari link, grafik, paragraf dan elemen lainnya. Setiap dokumen HTML harus mempunyai pola dasar sebagai berikut :

 

<html>

<head>

    …informasi tentang dokumen HTML

</head>

<body>

    …informasi yang ditampilkan dalam browser web

</body>

</html>

 

Beberapa tag yang terdapat pada HTML (yang diletakkan di antara tag <body></body>) :

  • Paragraf <p> … </p>

Digunakan untuk menuliskan suatu paragraf atau untuk memulai suatu paragraf.

  • Heading <hx> … </hx>

Digunakan untuk memformat heading (judul dan sub judul dari suatu halaman web). Heading ini akan memperbesar ukuran huruf untuk setiap jenis heading. Ada enam buah heading yang dikenal di HTML, yaitu dari <h1> sampai <h6>.

  • Garis mendatar  <hr> … </hr>

Digunakan untuk menyisipkan garis pada halaman web, umumnya digunakan sebagai pemisah antar bagian atau paragraf.

  • Baris baru <br> … </br>

Digunakan untuk memberikan baris baru pada suatu paragraf dalam halaman web.

  • CENTER <center> … </center>

Meletakkan teks, gambar dan objek lainnya ke tengah-tengah dokumen.

  • FONT <font [color = warna] [face = jenis huruf] [size = ukuran]> … </font>

Digunakan untuk mengubah warna, jenis, dan ukuran font

  • Table <table [align=left/center/right] [background=file] [bgcolor=warna] [with=lebar] [valign=top/middle/bottom] [cellpadding=jarak]> … </table>

Digunakan untuk membuat sebuah tabel.

 

2.4      PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk script. Penulisan bahasa ini menyatu dengan tag-tag HTML yang dieksekusi di Web Server.

PHP pertama kali dibuat pada musim gugur tahun 1994 oleh Rasmus Lerdoff, awalnya digunakan pada web site-nya untuk mencatat siapa saja yang berkunjung dan melihat biodatanya. Versi pertama yang di-release tersedia pada awal tahun 1995, dikenal sebagai tool Personal Home Page.

Ada beberapa cara untuk mulai menuliskan script PHP, yaitu:

  1. <?php   script PHP   ?>
  2. <?   script PHP   ?>
  3. <script language = “php”> script PHP </script>
  4. <% script PHP %>

 

Script PHP menerapkan aturan case sensitive yaitu adanya perbedaan penulisan dengan huruf besar dengan huruf kecil. Setiap penulisan di dalam script harus mengikuti aturan yang telah ditentukan terutama untuk nama variabel.

 

2.4.1        Tipe Data dan Variabel

Dalam PHP, nama setiap variabel diawali dengan tanda $ (dollar). Misalnya variabel total, maka ditulis dengan $total.

Tipe variabel tidak perlu dideklarasikan. Pemrogram dapat langsung pada pemberian nilai dan PHP akan membentuk tipe dari ekspresi yang dideklarasikan. Contoh:

$angka = 57.4;

$kalimat = “Bukan angka”;

 

PHP secara otomatis mengkonversi tipe data saat dibutuhkan. Tipe data yang terdapat pada PHP :

a. Integer adalah seluruh angka tanpa decimal point

b. Double adalah floating point seperti 3.14159 atau 58.2

c. Boolean hanya mempunyai 2 nilai yaitu TRUE dan FALSE

d. String adalah urutan dari karakter seperti ‘PHP mendukung operasi string’

e. Array adalah koleksi nama dan indeks

 

2.4.2        Operator

Beberapa operator yang terdapat pada PHP :

  1. Operator aritmatika

Kegunaannya adalah untuk melakukan penghitungan matematika. Bentuk operator aritmatika :  + , – , * , / , % .

  1. Operator logika

Digunakan sebagai argumen pada struktur kendali yang berfungsi untuk menentukan aliran jalannya suatu program dengan membandingkan nilai true atau false dari suatu operand. PHP mendefinisikan false dengan 0 atau true dengan 1. Bentuk operator logika :  and , or , && , || , Xor , not , ! .

  1. Operator pembanding

Digunakan untuk melakukan perbandingan antara dua nilai atau lebih, sehingga akan menghasilkan sebuah hasil yang telah dideklarasikan setelah operator pembanding tersebut. Bentuk – bentuk operator pembanding :

 

 

 

 

Tabel 2.1 Operator Pembanding

Operator

Operasi

Contoh

= =

Sama dengan

$a      = =    $b

= = =

Identik

$a      = = = $b

! =

Tidak sama dengan

$a      ! =     $b

! = =

Tidak identik

$a      ! = = $b

Kurang dari

$a      <       $b

Lebih dari

$a      >       $b

< =

Kurang dari sama dengan

$a      < =    $b

> =

Lebih dari sama dengan

$a      > =    $b

 

2.4.3        Percabangan

Struktur kendali percabangan adalah struktur kendali yang memungkinkan pemilihan atas perintah yang akan dijalankan sesuai dengan kondisi tertentu. Ada tiga macam perintah percabangan dalam PHP, yaitu:

  1. if

Perintah ini digunakan untuk menjalankan satu atau lebih perintah yang menyatakan keadaan. Sintaks penulisannya adalah sebagai berikut.

 

If (kondisi)

                {       pernyataan yang akan dijalankan apabila kondisi bernilai benar }

 

  1. if . . . else

Perintah ini mirip dengan perintah if, hanya dapat digunakan untuk banyak pernyatan berkondisi. Sintaks penulisannya sebagai berikut:

               

If (kondisi1)

                {

                        pernyataan 1  akan dijalankan bila kondisi 1 bernilai benar

                }

                elseif (kondisi2)

                {

                        pernyataan 2 akan dijalankan bila kondisi 1 bernilai salah kondisi                             2 bernilai benar

                }

                . . .

                else

                {

                        pernyataan ini akan dijalankan bila kondisi-kondisi sebelumnya                               bernilai salah

                }

 

  1. switch

Perintah ini digunakan sebagai alternatif pengganti dari sintaks if . . . else dengan else lebih dari satu. Dengan perintah ini program percabangan akan semakin mudah dibuat dan dipelajari. Sintaks penulisannya adalah sebagai berikut:

 

                Switch (kondisi)

                {

                        case konstanta 1; pernyataan 1; break;

                        case konstanta 2; pernyataan 2; break;

                        . . .

                        default; pernyataan  default;

                }

 

Perintah switch akan menyeleksi kondisi yang diberikan dan kemudian membandingkan hasilnya dengan konstanta-konstanta yang berada di case. Pembandingan akan dimulai dari konstanta 1 sampai konstanta       terakhir. Jika hasil dari kondisi sama dengan nilai konstanta tertentu, misalnya konstanta 1, maka pernyataan 1 akan dijalankan sampai ditemukan pernyataan break. Pernyataan break akan membawa proses keluar dari perintah switch. Jika hasil dari kondisi tidak ada yang sama dengan konstanta-konstanta yang diberikan maka pernyataan pada default akan dijalankan.

 

2.4.4        Pengulangan

Digunakan untuk mengulang suatu perintah sebanyak yang diinginkan tanpa harus menulis ulang. Bahasa PHP mengenal tiga jenis perintah pengulangan, yaitu:

  1. for

Digunakan untuk mengulang perintah dengan jumlah pengulangan yang sudah diketahui. Pada perintah ini tidak perlu menuliskan suatu kondisi untuk diuji, melainkan hanya perlu menuliskan nilai awal dan nilai akhir variabel penghitung. Nilai variabel penghitung akan secara otomatis bertambah atau berkurang tiap kali sebuah pengulangan dilaksanakan. Sintaks penulisannya adalah sebagai berikut:

                For (nilai_awal; nilai_akhir; penambah / pengurang)

                {

                        pernyataan yang akan dijalankan;

                }

  1. while

Perintah ini digunakan bila akan mengulangi suatu perintah sampai jumlah yang belum bisa ditentukan. Pengulangan akan terus berjalan selama kondisi masih bernilai benar. Sintaks penulisannya adalah sebagai berikut:

 

                While (kondisi)

                {

                        pernyataan yang akan dijalankan

                }

 

  1. do . . while

Proses pengulangan akan berjalan jika kondisi yang diperiksa di while masih bernilai benar dan pengulangan akan dihentikan jika kondisinya sudah bernilai salah. Sintaks penulisannya sebagai berikut:

 

                Do

                {

                        pernyataan yang akan dijalankan

                }

                while (kondisi)

 

2.5 MySql

MySQL adalah software database open source yang bersifat GPL(General Public License), artinya, software ini dapat dilihat source code-nya dan dapat digunakan untuk kebutuhan apapun tanpa biaya.

MySQL merupakan database yang tampak sangat sederhana dengan tampilan berupa teks mode dan tampak seperti sekumpulan directory dimana database dan tabel-tabel disimpan secara terpisah, MySQL mendukung SQL(Structured Query Languages), yaitu bahasa tingkat tinggi yang digunakan untuk mendapatkan data yang diinginkan dari suatu database.

Dalam MySQL ada dua jenis statement, yaitu statement MySQL dan statement SQL, statement-statement MySQL , antara lain :

  • Use (nm_database) : Digunakan untuk mendefinisikan nama database yang akan digunakan.
  • Show (statement) : Jika diikuti dengan kata databases, maka perintah ini akan

menampilkan nama-nama database yang terdapat pada MySQL. Jika diikuti dengan kata tables, maka akan menampilkan tabel-tabel yang terdapat pada database yang dipilih dengan menggunakan perintah use nm_database.

  • Describe nm_tabel : Digunakan untuk mendeskripsikan field-field dari suatu tabel beserta tipe datanya.
  • Exit : Perintah untuk keluar dari MySQL.

 

Pada MySQL, statement SQL dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :

1. DDL ( Data Definition Language)

DDL adalah bagian dari SQL yang digunakan untuk mendefinisikan data dan objek pada suatu database, berikut ini adalah statement – statement DDL yang digunakan pada visualisasi ini :

  • Create database : Digunakan untuk membuat database baru.

Bentuk umumnya : CREATE DATABASE nm_database

  • Drop database : Digunakan untuk menghapus database .

Bentuk umumnya : DROP DATABASE nm_database

  • Create table : Digunakan untuk membuat tabel baru.

Bentuk umumnya adalah : CREATE TABEL nm_tabel.

 

2. DML ( Data Manipulation Language)

DML adalah bagian dari SQL yang digunakan untuk manipulasi data, berisi kalimat-kalimat yang digunakan untuk query dan perubahan yang dilakukan pada suatu tabel, statement DDL yang digunakan pada visualisasi ini terdiri dari :

a. Select : Digunakan untuk memilih data yang akan ditampilkan berdasarkan field-field pada suatu tabel.

Bentuk umumnya adalah :

SELECT[DISTINCT]nama_kolom

FROM nama_table

[WHERE kondisi]

[GROUP BY nama_kolom]

[HAVING kondisi]

[ORDER BY nama_kolom[ASC/DESC]]

 

– distinct : digunakan untuk menghilangkan duplikasi datanya.

– Where : menentukan syarat data yang dipilih

– group by : mengelompokkan data yang memiliki nilai sama.

– Having : syarat data yang dikelompokkan berdasarkan group by.

– Order By : mengurutkan data berdasarkan pilihan, jika ASC maka diurutkan dari yang terkecil hingga yang terbesar dan jika DESC diurutkan dari yang terbesar hingga yang terkecil.

 

b. Insert : Digunakan untuk memasukkan data baru pada suatu tabel, bentuk umumnya adalah :

INSERT INTO nama_tabel[(nm_kolom1,…)]

VALUES(data1,…)

 

c. Update : Digunakan untuk memperbaharui data pada suatu tabel, bentuk umumnya adalah :

UPDATE nama_tabel

SET nama_kolom = ekspresi

WHERE kondisi;

 

  1. Delete : Digunakan untuk menghapus data dari suatu tabel, bentuk umumnya adalah :

DELETE FROM nama_table

WHERE kondisi;

 

2.6 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD (Entity Relationship Diagram) atau Model Entity-Relationship adalah alat untuk memodelkan data.

 

2.6.1 Entity

Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dalam dunia nyata. Entity set adalah kumpulan dari entity yang sejenis. Entity set dapat berupa :

  • Obyek secara fisik : Kendaraan, Peralatan
  • Obyek secara konsep : Pekerjaan, Rencana
 
   

 

                                                                                     

Gambar 2.6 Entity

 

2.6.2 Relationship

Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity. Derajat-derajat dari relationship :

  1. Unary Degree (Derajat Satu)
 
   

 

                                                                                                     

 

Gambar 2.7 Unary Degree

 

 

2.  Binary Degree (Derajat Dua)

 

 

 

 

Gambar 2.8 Binary Degree

 

3.   Ternary Degree (Derajat Tiga)

 

 
   

 

 

 

 

                                                                        

 

 

Gambar 2.9 Ternary Degree

 

 

 

Gambar 2.10 Entity dan Relationship

 

2.6.3 Atribut

Atribut adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut. Nilai atribut merupakan suatu data aktual atau informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam suatu entity atau relationship.

Jenis-jenis atribut :

  1. Atribut simple, yaitu atribut yang bernilai tunggal.
  2. Atribut multivalue, yaitu atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instan entity.
 
   

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.11 Atribut Multivalue

 

  1. Atribut composite, yaitu suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil dan mempunyai arti tertentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.12 Atribut Composite

 

  1. Atribut derivatif, yaitu suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain.

 

 

 

 
   

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.13 Atribut Derivatif

 

2.6.4 Cardinality Ratio Constraint

Menjelaskan batasan jumlah keterhubungan satu entity dengan entity lainnya. Jenis-jenis cardinality ratio :

  1. One to One (1:1)
 
   

 

                                              1                                         1

 

Gambar 2.14 Cardinality Ratio 1:1

 

  1. One to Many (1:N) atau Many to One (N:1)

 

                                          N                                         1

 

 

 

Gambar 2.15 Cardinality Ratio N:1

                              

 

                               1                                                          N

 

 

 

Gambar 2.16 Cardinality Ratio Constraint 1:N

  1. Many to Many (M:N)

                    M                                              N

 

 

 

Gambar 2.17 Cardinality Ratio Constraint M:N

 

2.6.5 Participation Constraint

Menjelaskan apakah keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain.

Terdapat 2 macam participation constraint :

–          Total Participation

Keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain.

–          Partial Participation

Keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungannya dengan entity lain.

 

2.6.6 Weak Entity

Weak entity adalah suatu entity dimana keberadaan dari entity tersebut tergantung dari keberadaan entity lain. Entity yang merupakan induknya disebut identifying owner dan relationship-nya disebut identifying relationship. Weak Entity selalu mempunyai total participation constraint dengan identifying owner.

 

2.6.7 Normalisasi

Normalisasi adalah suatu teknik untuk mengorganisasikan data ke dalam tabel-tabel untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi.

Tujuan dari normalisasi :

–          Untuk menghilang kerangkapan data,

–          Untuk mengurangi kompleksitas,

–          Untuk mempermudah pemodifikasian data.

 

Tahapan-tahapan normalisasi :

 

Bentuk Tidak Normal

Menghilangkan perulangan group

Bentuk Normal Pertama (1 NF)

 

                        Menghilangkan ketergantungan sebagian

Bentuk Normal Kedua (2NF)

Menghilangkan ketergantungan transitif

Bentuk Normal Ketiga (3NF)

Menghilangkan anomali-anomali hasil dari ketergantungan fungsional.

Bentuk Normal Boyce-Codd (BCNF)

Menghilangkan ketergantungan multivalue

 

Bentuk Normal Keempat (4NF)

Menghilangkan anomali-anomali yang tersisa

 

Bentuk Normal Kelima

 

  • Bentuk Normal Kesatu (1 NF)

Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal kesatu bila setiap data bersifat atomic yaitu setiap irisan baris dan kolom hanya mempunyai satu nilai data.

 

  • Bentuk Normal Kedua (2 NF)

Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal kedua bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk normal kesatu, dan atribut yang bukan key sudah tergantung penuh terhadap key-nya.

 

  • Bentuk Normal Ketiga (3 NF)

Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi bentuk normal ketiga bila relasi tersebut sudah memenuhi bentuk normal kedua dan atribut yang bukan key tidak tergantung transitif terhadap key-nya.

 

2.6.8 Transformasi dari ERD ke Database Relasional (Mapping)

Langkah-langkah yang dilakukan dalam mentransformasi ERD ke database relasional :

1. Setiap tipe entity dibuat suatu relasi yang memuat semua atribut simple, sedangkan untuk atribut composite hanya dimuat komponen-komponennya saja.

      Contoh :

     

 

 

 

 

            PEGAWAI (NOPEG, ALM1, KDPOS)

Gambar 2.18 Contoh Teknik Mapping Tahap Pertama

 

 

2. Setiap relasi yang mempunyai atribut multivalue, buatlah relasi baru dimana primary key-nya merupakan gabungan dari primary key dari relasi tersebut dengan atribut multivalue.

      Contoh :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROYEK (NOPRO, LOKASI)

Gambar 2.19 Contoh Teknik Mapping Tahap Kedua

 

3. Setiap unary relationship 1 : N, pada relasi perlu ditambahkan suatu foreign key yang menunjuk ke nilai primary key-nya.

      Contoh :

 
   

 

 

 

                                                                                                1

 

 

                                                                                                N

PEGAWAI (NOPEG, …, SUPERVISOR-ID)

Gambar 2.20 Contoh Teknik Mapping Tahap Ketiga

 

4. Setiap unary relationship M : N, buatlah relasi baru dimana primary key-nya merupakan gabungan dari dua atribut dimana keduanya menunjuk ke primary key relasi awal dengan penamaan yang berbeda.

      Contoh :

 

 

 

 

 

M

 

 

N

KOMBAR (NOBAR, NOKOMP, JUMLAH)

Gambar 2.21 Contoh Teknik Mapping Tahap Keempat

 

5. Setiap binary relationship 1 : 1, dimana participation constraint keduanya total, buatlah suatu relasi gabungan dimana primary key-nya dapat dipilih salah satu.

      Contoh :

 
   

 

 

 

                                           1                                                             1

     

 

            PEGAWAI (NOPEG, …, NOPRO, …)

Gambar 2.22 Contoh Teknik Mapping Tahap Kelima

 

6. Setiap binary relationship 1 : 1 dan salah satu participation constraint-nya total, maka primary key pada relasi yang participation constraint-ya partial, menjadi foreign key pada relasi yang lain.

      Contoh :

 

 

 

 

 

 

                                                                                                               

 

                                    1                                                              1

     

 

 

      BAGIAN (NOBAG, …, MANAGER)

Gambar 2.23 Contoh Teknik Mapping Tahap Keenam

 

7. Setiap binary relationship 1 : 1 dimana kedua participation constraint-nya partial, maka selain kedua relasi perlu dibuat relasi baru yang berisi primary key gabungan dari primary key kedua tipe entity yang berelasi.

      Contoh :

 

 

 
   

 

 

 

                                    1                                                              1

 

 

            PEKERJAAN (NOPEG, NOPRO, …)

Gambar 2.24 Contoh Teknik Mapping Tahap Ketujuh

 

8. Setiap binary relationship 1 : N, dimana tipe entity yang berisi N mempunyai participation constraint total, maka primary key pada relasi yang bersisi 1 dijadikan foreign key pada relasi yang bersisi N.

      Contoh :

 
   

 

 

                                       1                                                           N

 

 

     

      PROYEK (NOPRO, …, NOBAG)

Gambar 2.25 Contoh Teknik Mapping Tahap Kedelapan

 

9. Setiap binary relationship 1 : N, dimana tipe entity yang bersisi N mempunyai participation constraint partial, buatlah relasi baru dimana primary key-nya merupakan gabungan dari primary key kedua tipe entity yang berelasi.

      Contoh :

 

 

 

 
   

 

 

                                                   

N                                                             1

 

 

            PEKERJAAN (NOPEG, NOPRO, …)

Gambar 2.26 Contoh Teknik Mapping Tahap Kesembilan

 

10. Setiap binary relationship M : N, buatlah relasi baru dimana primary key-nya merupakan gabungan dari primary key kedua tipe entity yang berelasi.

      Contoh :

 

 
   

 

 

 

                                                                M                                                            N

 

 

            PEKERJAAN (NOPEG, NOPRO, …)

Gambar 2.27 Contoh Teknik Mapping Tahap Kesepuluh

 

11. Setiap ternary relationship, buatlah relasi baru dimana primary key-nya merupakan gabungan dari primary key ketiga tipe entity yang berelasi.

      Contoh :

 
   

 

 

                                               

 

 

 

 

 

 

 

            PEKERJAAN ( NOPEG, NOPRO, NOKOT)

Gambar 2.28 Contoh Teknik Mapping Tahap Kesebelas

 

12. Setiap tipe weak entity, dibuat suatu relasi yang memuat semua atributnya dimana primary key-nya adalah gabungan dari partial key dan primary key dari relasi induknya (identifying owner).

      Contoh :

 
   

 

 

 

                                    1                                                                      N

 

 

 

            TANGGUNGAN (NOPEG, NAMA, …)

Gambar 2.29 Contoh Teknik Mapping Tahap Keduabelas

 

2.7 DFD (Data Flow Diagram)

DFD (Data Flow Diagram) atau DAD ( Diagram Arus Data) adalah suatu modeling tool yang memungkinkan sistem analis menggambarkan suatu sistem sebagai suatu jaringan kerja proses dan fungsi yang dihubungkan satu sama lain oleh penghubung yang disebut alur data. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya kartu, disket, hard disk, dan sebagainya).

Fungsi DFD :

  1. Membantu para analis sitem meringkas informasi tentang sistem, mengetahui hubungan antar sub-sub sistem, membantu perkembangan aplikasi secara efektif,
  2. Sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai dan analis sistem,
  3. Dapat menggambarkan batasan sejumlah otomasi untuk pengembangan alternatif sistem fisik.

 

2.7.1 Komponen DFD

Ada dua versi komponen DFD, yaitu :

1.   Menurut Yourdan dan DeMarco

           
     
   
       
 
 

 

                                    

       

        Terminator                                Proses                         Data Store                     Alur Data

 

Gambar 2.30 Komponen DFD Menurut Yourdan dan DeMarco

 

  1. Menurut Gene dan Serson
               
           
         
 
 

 

                                   

 

Terminator                                        Proses                                 Data Store                         Alur Data

 

Gambar 2.31 Komponen DFD Menurut Gene dan Serson

 

2.7.1.1 Terminator

Terminator mewakili entitas luar dimana sistem berkomunikasi. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, departemen, ataupun organisasi yang berada di luar sistem yang akan dibuat. Terminator diberi nama yang berhubungan dengan sistem tersebut dan biasanya menggunakan kata benda (contohnya dosen, mahasiswa, dan sebagainya).

Terdapat tiga jenis terminator :

  1. Terminator sumber, merupakan terminator yang menjadi sumber.
  2. Terminator tujuan, merupakan terminator yang menjadi tujuan data atau informasi sistem.
  3. Terminator tujuan dan sumber, merupakan terminator yang menjadi sumber dan juga menjadi tujuan data atau informasi sistem.

 

 

 
   

 

 

Terminator Sumber                        Terminator Tujuan                          Terminator Tujuan dan Sumber

 

Gambar 2.32 Tiga Jenis Terminator

 

2.7.1.2 Proses

Komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang dilakukan dan menggunakan kata kerja transitif.

Berikut ini adalah berbagai kemungkinan arus data dalam suatu proses:

  1. Suatu proses yang menerima sebuah arus data (input) dan menghasilkan sebuah arus data (output),
  2. Suatu proses yang menerima lebih dari satu arus data (input) dan menghasilkan sebuah arus data (output),
  3. Suatu proses yang menerima satu arus data (input) dan menghasilkan lebih dari sebuah arus data.
       
       

 

                                                                  kartu jam kerja

kartu jam kerja                            daftar gaji                                                        daftar gaji

                                                                                                                                         

                                                                              tingkat upah

                                 (1)                                                                         (2)

                                                                                          laporan umur piutang

                              laporan piutang

                                                                                                   laporan piutang ditagih

 

                                                                                      

                                                                  (3)

 

Gambar 2.33 Contoh Berbagai Kemungkinan Arus Data Dalam Proses

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam proses :

  1. Proses harus memiliki input dan output,

2.   Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data,

3.   Sistem, bagian, divisi, atau departemen yang sedang dianalisis oleh professional sistem digambarkan dengan komponen proses.

 

2.7.1.3 Data Store (Simpanan Data)

Data store atau simpanan data digunakan untuk memodelkan kumpulan data atau paket data. Simpanan data dapat berupa file atau database yang disimpan di dalam disket, hard disk, dan sebagainya. Nama dari simpanan data menunjukkan nama file-nya, misalnya file pelanggan, file hutang, dan sebagainya.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam simpanan data :

  1. Hanya proses saja yang berhubungan dengan simpanan data, karena yang menggunakan atau merubah data di simpanan data adalah suatu proses.

 

  1. Arus data yang menuju ke simpanan data dari suatu proses menunjukkan proses update terhadap data yang tersimpan di simpanan data. Updatedapat berupa proses :
    1. menambah atau menyimpan record baru atau dokumen baru ke dalam simpanan data,
    2. menghapus record atau mengambil dokumen dari simpanan data,
    3. merubah nilai data di suatu record atau di suatu dokumen yang ada di simpanan data.

 

  1. Arus data yang berasal dari simpanan data ke suatu proses menunjukkan bahwa proses tersebut telah menggunakan data yang ada di simpanan data.

 

2.7.1.4 Alur Data

Alur data mengalir diantara proses, simpanan data, dan kesatuan luar.  Alur data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

Ada empat konsep dari arus data :

  1. Konsep paket dari data

Bila dua atau lebih data mengalir dari suatu sumber yang sama ke tujuan yang sama, maka harus dianggap sebagai suatu arus data yang tunggal. Hal ini karena dua atau lebih data tersebut mengalir bersama-sama sebagai suatu paket. Data yang mengalir bersama-sama harus ditunjukkan sebagai satu arus data, walaupun misalnya terdiri dari beberapa dokumen.

Contoh penggambaran alur data yang tidak benar :

                                                 

 

order langganan

 

                               

                                                  pembayaran

 

Gambar 2.34 Contoh Penggambaran Alur Data yang Tidak Benar

 

 

Contoh penggambaran alur data yang benar :

 

 
   

 

order langganan,

   pembayaran

 

 

 

 

Gambar 2.35 Contoh Penggambaran Alur Data yang Benar

 

Bila dua buah alur data akan ditangani oleh dua buah proses yang berlainan, berarti  mempunyai tujuan yang berbeda, walaupun sumbernya sama, maka dapat di gambarkan sebagai berikut ini :

 

 

 

                                          order langganan

 

 

                                             pembayaran

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.36 Contoh Penggambaran dengan Dua Proses yang Berbeda

 

  1. Konsep alur data menyebar

Alur data yang menyebar menunjukkan sejumkah tembusan dari arus data yang sama dari sumber yang sama ke tujuan yang berbeda. Contoh penggambarannya :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   

 

 

 

 

 

    tembusan jurnal

 

                                                                   

 

Gudang

 

tembusan permintaan

                                                order penjualan                            barang

 
   

 

 

 

                                                            tembusan kredit

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.37 Contoh Penggambaran Konsep Alur Data yang Menyebar

 

Pada gambar di atas terlihat bahwa alur data “order penjualan” mempunyai sebanyak tiga tembusan, yaitu tembusan untuk jurnal yang mengalir ke proses pembuatan faktur, tembusan permintaan barang yang mengalir ke kesatuan luar gudang, dan tembusan kreditnya mengalir ke proses verifikasi kredit. Konsep alur data yang menyebar ini menunjukkan bahwa alur data tembusan jurnal, tembusan permintaan barang, dan tembusan kredit merupakan alur data yang memiliki struktur elemen yang sama, karena merupakan hasil dari tembusan alur data order penjualan.

 

  1. Kosep alur data mengumpul

Alur data yang mengumpul menunjukkan beberapa alur data yang berbeda dari sumber yang bergabung bersama-sama menuju ke tujuan yang sama. Contoh penggambarannya :

 

 

 
   

 

                                        faktur

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                              

                                             slip pengepakan

 

 

Gambar 2.38 Contoh Penggambaran Konsep Alur Data Mengumpul

 

  1. Konsep sumber dan tujuan alur data

Arus data harus dihubungkan pada proses, baik dari maupun yg menuju proses. Penggambarannya :

 

               
         
   
         
 
     
       
 
 
 
 
     
       
 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                         

                  Dari proses ke bukan proses                      Dari bukan proses ke proses

 

 
   

 

 

 

 

 

                                                            Dari proses ke proses

 

Gambar 2.39 Penggambaran Konsep Sumber dan Tujuan Alur Data

 

2.8  Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur cerita dari suatu program. Menentukan suatu struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu:

  1. Navigasi Linear

Navigasi linear (satu alur) merupakan struktur yang hanya memiliki satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya.

 
   

 

 

Gambar 2.40 Navigasi Linear

 

  1. Navigasi Hirarki

Struktur hirarki (bercabang) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master page (halaman utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman utama kedua, begitu seterusnya.

 
   

 

 

 

       
       

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.41 Navigasi Hirarki

 

  1. Navigasi Non Linear

Navigasi non linear (tidak berurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Pada struktur ini, walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama, tidak ada master page (halaman utama) dan slave page (halaman pendukung).

 
   

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.42 Navigasi Non Linear

 

 

  1. Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 2.43 Navigasi Campuran

 

 

2.9  Menu Makanan Yang Tersedia

Menu makanan yang di sediakan oleh rumah makan tersebut adalah :

  1. Ayam Goreng
  2. Ayam Panggang
  3. Ayam Opor
  4. Gudeg
  5. Sambal goreng krecek
  6. Telur pindang
  7. Tahu, tempe bacem
  8. Tahu opor
  9. Gudeg telur tahu
  10. Nasi gudeg telur
  11. Nasi gudeg telur tahu
  12. Bothok
  13. Mangut lele
  14. Tumis kikil
  15. Sup Ayam
  16. Sup Buntut
  17. Sayur Asam
  18. Sambal Ayam

 

Menu minuman yang disediakan adalah :

1. Minuman panas

      a. Sekoteng

      b. Teh Manis

      c. Kopi hitam

      d. Kopi susu

      e. Jeruk panas

      f. Cappucino

 

2. Minuman dingin

      a. Es teh

      b. Es teh manis

      c. Es lemon tea

      d. Es jeruk

      e. Es cendol

      f. Soda susu

      g. Lemon squash

      h. Strawberry flirt

      i. Blue angel

 

3. Jus

      a.  Cappucino

      b. Tape

      c. Jeruk

      d. Melon

      e. Alpukat

      f . Tomat

 

4. Soft drink

      a. Fanta

      b. Sprite

      c. Coca cola

      d. Teh botol

     

5. Aqua botol / gelas

 

 

Menu paket untuk dibawa pulang :

1. Tempat : foam

      a. Nasi + gudeg

      b. Nasi + gudeg + telur

      c. Nasi + ayam

      d. Nasi + gudeg + ayam

      e. Nasi + gudeg + ayam + telur

 

2. Tempat : kardus

      a. Nasi + ayam

      b. Nasi + gudeg + ayam

      c. Nasi + gudeg + ayam + telur

      d. Nasi + gudeg + ayam + telur + aqua

      e. Nasi + gudeg + ayam + telur + buah

      f. Nasi + gudeg + ayam + telur + buah + aqua

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

ANALISIS MASALAH DAN PEMBAHASAN

 

 

3.1 Analisis Masalah

Pada masa sekarang ini, banyak rumah makan yang berusaha meningkatkan pelayanan, salah satunya adalah pelayanan delivery service.  Pada pelayanan delivery service ini, pelanggan dapat memesan makanan melalui telepon dan beberapa saat kemudian makanan yang dipesan akan diantar ke alamat yang dituju. Akan tetapi tidak semua rumah makan melakukan pelayanan delivery service ini.

Rumah makan yang dijadikan sebagai objek oleh penulis dalam penulisan ilmiah ini adalah salah satu rumah makan yang tidak melakukan pelayanan delivery service. Pelanggan dapat memesan makanan melalui telepon, tetapi makanan tidak diantar ke alamat tujuan melainkan pelanggan yang datang ke rumah makan untuk mengambil makanan yang telah dipesan sebelumnya. Hal tersebut mengalami beberapa kendala, diantaranya pelanggan mengalami kemacetan di jalan, atau jarak antara tempat pelanggan dan rumah makan terlalu jauh sehingga pelanggan malas untuk mendatangi rumah makan.

Dari masalah tersebut diatas, penulis mencoba menbuat aplikasi pemesanan makanan berbasis web untuk rumah makan yang dijadikan sebagai objek oleh penulis, sehingga pelanggan dapat memesan makanan melalui internet tanpa harus menelepon terlebih dahulu dan makanan diantar ke alamat tujuan.

 

3.2 Pembahasan

Untuk membuat aplikasi tersebut, penulis melakukan langkah-langkah sebagai berikut :

  1. Membuat struktur navigasi
  2. Merancang storyboard
  3. Merancang tampilan input/output
  4. Merancang database dengan menggunakan ERD
  5. Membuat struktur database dengan menggunakan MySql
  6. Membuat halaman web dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver Mx dan PHP
  7. Mengupload website

 

3.2.1 Struktur Navigasi

Struktur navigasi digunakan untuk menentukan alur atau struktur program. Pada pembuatan aplikasi pemesanan makanan secara online ini, penulis menggunakan struktur navigasi campuran.

 

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.1 Struktur Navigasi

 

 

 

 

3.2.2 Merancang Storyboard

Agar aplikasi pemesanan makanan secara online ini terlihat sederhana, menarik, dan mudah dimengerti oleh user, diperlukan desain antarmuka (interface).

Desain antarmuka harus dilakukan karena merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan user, yaitu segala sesuatu yang dilihat oleh pengguna (yang muncul di layar monitor). Untuk membuat desain antarmuka, penulis menggunakan storyboard. Berikut adalah rancangan storyboard yang dibuat oleh penulis.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                

 

 

                                                                                     

 

 

 

 

 

3.2.3 Rancangan Tampilan

Setelah storyboard dibuat, penulis membuat rancangan tampilan dari storyboard di atas. Rancangan tampilan yang dibuat oleh penulis adalah sebagai berikut.

 

3.2.3.1 Rancangan Halaman Login

Pada saat user masuk ke halaman web, yang pertama kali muncul adalah halaman Login.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Login

 

Di awal halaman terdapat gambar yang berupa logo rumah makan. Gambar ini ada pada setiap halaman web yang dibuat oleh penulis.  Pada halaman ini user diminta untuk memasukkan ID yang berupa nomor KTP user pada saat mendaftar dan memasukkan password. Apabila tombol OK ditekan, halaman Login akan tertutup dan Halaman Utama akan ditampilkan.

Apabila link register di-klik, maka halaman Login tertutup dan halaman Register akan ditampilkan.

 

3.2.3.2 Rancangan Halaman Register

Halaman Register diperuntukkan bagi user yang belum mendaftar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Register

 

User yang mendaftar, akan diminta untuk mengisi data-data yang diperlukan. Apabila tombol OK ditekan, maka halaman Register akan tertutup dan halaman Konfirmasi Register akan ditampilkan. Tombol Hapus digunakan untuk menghapus data-data yang telah diisi oleh user apabila user ingin menghapus seluruh data yang sudah diisi. Apabila tombol Kembali ditekan, halaman Register akan tertutup dan halaman Login ditampilkan.

 

3.2.3.3 Rancangan Halaman Konfirmasi Register

Halaman Konfirmasi Register  digunakan untuk memberitahukan user data-data yang telah diisi sebelumnya oleh user pada halaman Register.

 

 

 

 

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Konfirmasi Register

 

Halaman ini berisi data-data yang telah diisi oleh user sebelumnya. Apabila ada data yang ingin diubah oleh user, maka tombol Kembali dapat ditekan untuk kembali ke halaman sebelumnya (halaman Register) untuk mengubah data yang ingin diubah.

Apabila link Login ditekan, maka halaman Konfirmasi Register akan tertutup dan halaman Login akan ditampilkan.

 

3.2.3.4 Rancangan Halaman Menu Admin

Halaman Menu Admin digunakan oleh administrator. Pada halaman ini terdapat link-link yang akan menuju ke halaman lain apabila ditekan.

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Menu Admin

Apabila link Daftar Pemesan ditekan, maka halaman Menu Admin akan tertutup dan halaman Ubah/Hapus Menu akan ditampilkan.

Link-link selanjutnya sama seperti link Daftar Pemesan, apabila ditekan maka halaman Menu Admin akan tertutup dan halaman lain akan ditampilkan. Tetapi apabila link Logout ditekan, administrator akan keluar dari halaman Menu Admin dan kembali ke halaman Login.

 

3.2.3.5 Rancangan Halaman Daftar Pemesan

Apabila link Daftar Pemesan pada halaman Menu Admin ditekan, maka halaman Menu Admin akan tertutup dan halaman Daftar Pemesan ditampilkan. Pada halaman ini akan ditampilkan daftar user atau konsumen dan daftar pesanan yang dipesan oleh user serta checkbox dan tombol untuk menghapus data yang ingin dihapus oleh administrator.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Daftar Pemesan

Apabila link Menu Utama ditekan, maka halaman Menu Admin akan ditampilkan dan halaman Daftar Pemesan akan tertutup. Dan apabila link Logout di-klik, maka halaman Daftar Pemesan tertutup dan halaman Login akan ditampilkan.

 

3.2.3.6 Rancangan Halaman Ubah/Hapus Menu

Apabila link Ubah/Hapus Menu  pada halaman Menu Admin ditekan, maka halaman Menu Admin akan tertutup dan halaman Ubah/Hapus Menu ditampilkan. Pada halaman ini akan ditampilkan daftar menu yang dapat diubah dan dihapus oleh administrator.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Ubah/Hapus Menu

 

Pada tabel daftar menu terdapat checkbox sehingga adiministrator dapat memilih menu makanan yang ingin dihapus.

Link Ubah terletak pada setiap baris menu. Apabila link ini ditekan, maka halaman Ubah/Hapus Menu akan tertutup dan halaman Ubah Menu akan ditampilkan.

 

3.2.3.7 Rancangan Halaman Ubah Menu

Halaman ini berisi data menu yang ingin diubah oleh administrator.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Ubah Menu

 

Pada halaman ini, fungsi link sama seperti halaman-halaman sebelumnya bila ditekan. Data-data menu yang ingin diubah oleh administrator akan ditampilkan pada halaman ini, data yang tidak dapat diubah adalah id_makanan. Tombol Browse digunakan untuk mencari lokasi gambar makanan yang ingin disimpan, dan tombol Simpan digunakan untuk menyimpan data menu yang sudah diubah. Apabila tombol Hapus ditekan, maka data-data menu makanan kecuali id_makanan, akan terhapus.

 

3.2.3.8 Rancangan Halaman Tambah Menu

Apabila link Tambah Menu  pada halaman Menu Admin ditekan, maka halaman Menu Admin akan tertutup dan halaman Tambah Menu ditampilkan. Halaman ini digunakan oleh administrator untuk menambah menu baru.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Tambah Menu

 

Pada halaman ini administrator akan mengisi data-data menu baru untuk ditambahkan ke dalam database. Apabila tombol Tambah ditekan, akan muncul pernyataan di bawah tombol yang menyatakan bahwa menu baru telah ditambahkan.

 

3.2.3.9 Rancangan Halaman Utama

Halaman ini akan ditampilkan setelah user memasukkan id dan password.

 
   

 

 

 

 

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Utama

 

Pada halaman ini terdapat link Pesan yang apabila ditekan, maka Halaman Utama akan tertutup dan halaman Form Pemesanan akan ditampilkan. Apabila link Logout ditekan, maka user akan keluar dari Halaman Utama dan halaman Login akan ditampilkan.

 

 

 

3.2.3.10 Rancangan Halaman Form Pemesanan

Pada halaman ini user akan memesan makanan yang terdapat dalam menu makanan yang tersedia. Pada daftar menu makanan terdapat gambar , nama makanan, beserta harga. User memasukkan jumlah makanan yang ingin dipesan pada inputbox yang terletak di sebelah menu makanan. User juga memasukkan tanggal, jam, dan alamat tempat makanan diantarkan.

 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Form Pemesanan

 

Apabila tombol Pesan ditekan, maka halaman Form Pemesanan akan tertutup dan halaman Konfirmasi Pesan akan ditampilkan. Tombol Hapus ditekan apabila user ingin menghapus data pemesanan yang sudah diinput dan tombol Kembali ditekan apabila user ingin kembali ke Halaman Utama.

 

3.2.3.11 Rancangan Halaman Konfirmasi Pesan

Halaman ini ditampilkan setelah tombol Pesan pada halaman Form Pemesanan ditekan. Pada halaman ini akan ditampilkan menu-menu yang sudah dipesan, total harga, tanggal , waktu, dan alamat makanan yang akan diantarkan yang sebelumnya telah diinput pada halaman Form Pemesanan.

Apabila user ingin merubah pesanan, maka tombol Kembali ditekan. Apabila tombol Pesan ditekan, maka link Logout dibawah kata Konfirmasi akan ditampilkan seperti pada gambar dibawah ini.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Konfirmasi Pesan

 

Setelah memesan, maka user dapat keluar dari halaman ini dengan menekan link Logout.

 

3.2.4 ERD (Entity Relationship Diagram)

Berikut ini adalah ERD yang dibuat oleh penulis untuk merancang database.

 

 

 

 

 

                        M                                                                N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3.14 Gambar ERD

 

Pada ERD di atas, entitas konsumen memiliki atribut id_konsumen, konsumen_passwd, no_telp, nama, dan almt_email dengan id_konsumen sebagai primary key-nya. Entitas makanan memiliki atribut id_makanan, nm_makanan, harga, dan gambar dengan id_makanan sebagai  primary key-nya. Hubungan yang ada di antara kedua entitas tersebut adalah hubungan pesan yang memiliki atribut id_konsumen, id_makanan, jml_pesan, tgl_kirim, jam_kirim, dan alamat dengan id_konsumen dan id_makanan sebagai foreign key.

Setelah ERD dibuat, dilakukan transformasi dari ERD ke database relasional yang biasa dikenal dengan nama mapping. Mapping dilakukan untuk memudahkan penulis membuat struktur tabel yang akan dipakai sebagai database untuk aplikasi pemesanan makanan secara online yang dibuat. Mapping tersebut adalah sebagai berikut :

Konsumen (id_konsumen*, konsumen_passwd, no_telp, nama, almt_email)

Makanan (id_makanan*, nm_makanan, harga, gambar)

Pesanan (id_konsumen**, id_makanan**, jml_pesan, tgl_kirim, jam_kirim, alamat)

 

Dari mapping di atas, dapat dilihat bahwa tabel konsumen dan tabel makanan sudah optimal, tetapi tabel pesanan belum optimal, karena masih ada data yang berulang seperti data pada baris tabel yang diwarnai dibawah ini.

 

Tabel 3.1 Tabel Pesanan

id_konsumen**

id_makanan**

jml_pesan

tgl_kirim

jam_kirim

alamat

4946

ma001

100

15-07-2007

16:00

Jl. Jambu

4946

ma002

100

15-07-2007

16:00

Jl. Jambu

4977

ma020

200

20-07-1007

13:00

Jl. Mangga

 

Oleh karena itu, agar tabel menjadi optimal, tabel pesanan tersebut dibagi menjadi dua. Field yang berisi data yang berulang dijadikan ke dalam satu tabel, yaitu tabel pesan, dan field yang berisi data yang tidak berulang dijadikan kedalam satu tabel, yaitu tabel pesan_makanan, seperti pada tabel di bawah ini.

 

Tabel 3.2 Tabel Pesan

id_konsumen**

tgl_kirim

jam_kirim

alamat

4946

15-07-2007

16:00

Jl. Jambu

4977

20-07-1007

13:00

Jl. Mangga

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabel 3.3 Tabel Pesan_Makanan

Id_konsumen**

Id_makanan**

Jml_pesan

4946

ma001

100

4946

ma002

100

4977

ma020

200

 

 

 

 

 

 

3.2.5 Membuat Struktur Database

Setelah di-mapping, penulis membuat tabel-tabel berdasarkan mapping yang telah dibuat dengan menggunakan sintaks MySql. Sebelum membuat tabel, penulis membuat struktur tabel sebagai berikut :

 

Tabel 3.4 Struktur Tabel konsumen

Field

Tipe

Panjang

id_konsumen*

Varchar

20

konsumen_passwd

Varchar

5

no_telp

Varchar

10

nama

Varchar

30

almt_email

Varchar

30

 

Tabel 3.5 Struktur Tabel makanan

Field

Tipe

Panjang

id_makanan*

Varchar

7

nm_makanan

Varchar

200

harga

Integer

 

gambar

varbinary

100

 

Tabel 3.6 Struktur Tabel Pesan

Field

Tipe

Panjang

id_konsumen**

Varchar

100

tgl_kirim

Date

 

jam_kirim

Time

 

alamat

varchar

500

 

 

 Tabel 3.7 Tabel Pesan_Makanan

Field

Tipe

Panjang

id_konsumen**

Varchar

100

Id_makanan**

Varchar

7

jml_pesan

Integer

 

 

 

 

 

 

Setelah struktur tabel dibuat, penulis mengimplementasikannya dengan query MySql.

Pertama-tama, penulis membuat membuat hak akses, sehingga administrator yang akan megatur web dapat mengakses data. Berikut  potongan query yang dipakai oleh penulis.

mysql> use mysql;

Database changed

mysql> CREATE USER ‘admins’@ ‘localhost’ IDENTIFIED BY ‘******************’;
GRANT SELECT ,
INSERT ,
                            ………………

 Query OK, 1 row affected, 3 warnings (0.36 sec)

 

 

Kemudian penulis membuat database yang nantinya berisi tabel konsumen, tabel makanan, dan tabel pesanan. Berikut  potongan query yang dipakai oleh penulis.

mysql> create database pemesanan;

Query OK, 1 row affected (0.06 sec)

 

Setelah database dibuat, penulis membuat tabel konsumen dengan id_konsumen sebagai primary key. Primary key ini nantinya akan menjadi penghubung ke tabel pesanan. Tabel ini akan berisi data-data pelanggan. Berikut  potongan query yang dipakai oleh penulis.

mysql> create table konsumen

    -> (

    -> id_konsumen varchar(20) not null,

    -> konsumen_passwd varchar(5) not null.,

            ……………

Query OK, 0 rows affected (0.09 sec)

Kemudian penulis membuat tabel makanan dengan id_makanan sebagai primary key. Primary key ini akan menjadi penghubung ke tabel pesanan. Tabel ini akan berisi data-data menu makanan. Berikut  potongan query yang dipakai oleh penulis.

mysql> create table makanan

    -> (

    -> id_makanan varchar(7) not null,

    -> nm_makanan varchar(200) not null,

                            …………..

Query OK, 0 rows affected (0.08 sec)

 

Setelah tabel konsumen dan tabel makanan dibuat, penulis membuat tabel pesan dan tabel pesan_makanan yang akan berisi data-data pemesanan pelanggan. Pada tabel ini, id_konsumen dan id_makanan digunakan sebagai foreign key yang mengacu pada tabel konsumen dan tabel makanan sehinggga tabel pesanan dapat terhubung dengan kedua tabel tersebut. Penulis menggunakan potongan query sebagai berikut.

mysql> create table pesan

    -> (

    -> id_konsumen varchar(20) not null,

            ……………

Query OK, 0 rows affected (0.06 sec)

 

mysql> create table pesan_makanan

    -> (

    -> id_konsumen varchar(20) not null,

            …………

Query OK, 0 rows affected (0.06 sec)

 

 Setelah database dan tabel-tabel dibuat, penulis memasukkan data-data menu makanan beserta gambar ke dalam tabel makanan dengan potongan query sebagai berikut.

mysql> insert into makanan(id_makanan,nm_makanan,harga) values

    -> (‘ma001′,’1 Ayam Goreng’,42000, ‘AyamGoreng.jpg’),

    -> (‘ma002′,’1/2 Ayam Goreng’,21000),

                        ……………..

Query OK, 62 rows affected (0.11 sec)

Records: 62  Duplicates: 0  Warnings: 0

 

Keseluruhan query MySql yang digunakan oleh penulis dapat dilihat pada halaman lampiran.

 

3.2.6 Membuat Halaman Web dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver Mx dan PHP

Setelah database dan tabel-tabel dibuat, penulis membuat halaman aplikasi pemesanan makanan secara online dengan Macromedia Dreamweaver Mx untuk membuat desain halaman. Di dalam penggunaannya secara garis besar terbagi menjadi 3 cara, yaitu :

  1. Design view , untuk mendesain halaman melalui interface browser.
  2. Code view, untuk pembuatan halaman melalui script htmlnya.
  3. Design and Code views, gabungan dari kedua cara membuat halaman di atas.       

 

Aplikasi pemesanan makanan secara online ini menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman pembantu untuk mengkoneksikan halaman dengan database di dalam SQL. Untuk menuliskan script PHP, Dreamweaver menyediakan jendela code yang berintegrasi dengan jendela designnya.

 

3.2.6.1 Pembuatan Halaman Login

Halaman ini merupakan halaman yang pertama kali ditampilkan. Pada halaman ini, penulis meletakkan gambar sebagai header dengan cara penulis memindahkan kursor ke baris pertama kemudian pada menu bar pilih menu insert > image lalu pilih gambarnya.

Berikutnya, di bawah gambar, penulis mengetik kata “LOGIN” sebagai judul halaman. Kata yang telah diketik oleh penulis, diblok, tombol kanan pada mouse ditekan > Paragraph Format > Heading 1 agar kata yang diketik oleh penulis menjadi besar. Setelah itu, pada properties inspector, tombol align center ditekan agar kata yang telah diketik penulis terletak ditengah-tengah.

Kemudian penulis meletakkan garis mendatar dibawah judul halaman dengan cara mengetikkan tag <hr> pada code editor setelah tag penutup </h1> untuk kata “LOGIN”.

Setelah gambar garis, penulis mengetik kata “register” sebagai link ke halaman register. Kemudian kata tersebut diblok > tombol kanan pada mouse ditekan > make link, penulis memilih halaman register, setelah itu tombol OK ditekan.

Agar tampilan untuk input ID dan password pelanggan terlihat rapih, penulis menggunakan tabel. Berikut ini cara pembuatan tabel :

  1. Pada insert bar, pilih tab forms, pilih dan klik tombol Form. Penulis menggunakan form karena penulis meletakkan tombol di dalam tabel.
  2. Sorot kursor ke dalam from untuk mengaktifkan form tersebut, pada insert bar, pilih tab commons, klik tombol insert table. Atur nilai pada property dengan mengisi nilai pada rows = 3, columns = 2, border = 0. Tekan tombol OK.

Setelah tabel dibuat, penulis mengetikkan kata “ID(nomor ktp anda pada saat mendaftar)” di dalam tabel baris satu kolom satu dan mengetikkan kata “password” di dalam tabel baris dua kolom satu. Pada baris satu kolom dua dan baris dua kolom dua, penulis meletakkan text field tempat user memasukkan data yang diminta dengan cara pilih tab forms pada insert bar, tekan tombol text field.

Pada text field di baris satu kolom dua, penulis menentukan name = login(name digunakan sebagai variabel di dalam skrip php), type = text, size = 20, maxlength = 100. Pada text field di baris dua kolom dua, penulis menentukan name = password, type = text, size = 5, maxlength = 5.

Pada baris tiga kolom satu, penulis meletakkan gambar button dengan cara pilih tab form pada insert bar, klik gambar button. Pada button ini, penulis menentukan  name = btOK, type = submit, value = OK.

Berikutnya, penulis memberikan warna sebagai latar belakang tampilan. Caranya, penunjuk mouse diarahkan pada bagian yang kosong pada design view, setelah itu tombol sebelah kanan pada mouse ditekan, pilih page properties, tekan kotak di sebelah kata background, pilih warna yang diinginkan, setelah itu tekan tombol OK.

 

Gambar 3.15 Hasil Pembuatan Halaman Login

 

Halaman ini disimpan dengan nama Login.php. Setelah user memasukkan id dan password, maka data yang sudah dimasukkan akan disamakan dengan data yang ada pada database yang sudah terbentuk di dalam SQL. Skrip PHP dapat di tulis di dalam code view. Berikut ini potongan skrip PHP untuk file Login.php.

<?php

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                if(isset($btOk))

                {

                 $db = new DB_connect;

                 $db->connectDB();

                ……………….

?>

 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN”>

<html>

<head>

<title>LOGIN</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

<body bgcolor=”#6BE7A3″>

<div align=”left”>

                                ……….

</body>

</html>

3.2.6.2 Pembuatan Halaman Register

Cara pembuatan halaman ini hampir sama dengan cara pembuatan halaman Login, hanya berbeda isinya. Pada halaman ini, penulis juga menggunakan form dengan action = register.php dan tabel dengan rows = 6, columns = 2, border = 0. Isi dari tabel dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

 

Tabel 3.8 Bentuk dan Isi Tabel Pada Halaman Register

Nama

Text field(name = “nama”, type = “text”, id = “nama”, size = “100”, maxlength = “100”

Nomor KTP(akan menjadi user id anda pada saat login)

Text field(name = “id_kons = “text”, size = “30” , maxlength = “30

No. Telepon

Text field(name = “noTelpe = “text”, id = “noTelp, size = “15”, maxlength = “15”

Alamat E-mail

Text field(name = “almEmail”, type = “text”, id = “almEmail”, size = “50”, maxlength = “50”

Password(maksimal 5 karakter)

Text field(name = “password”, type = “password”, id = “password”, size = “5”, maxlength = “5”

Konfirmasi password

Text field(name = “password1”, type = “password”, id = “password1”, size = “5”, maxlength = “5”

 

Berikutnya, penulis menuliskan kata “Data harus terisi semua” dengan warna tulisan adalah merah, caranya adalah kata tersebut di blok, pada properties inspector, tekan tombol text color, pilih warna merah. Kemudian penulis meletakkan button di bagian bawah kalimat yang sudah diketik. Cara peletakkan button sama dengan cara peletakkan button pada halaman Login. Penentuan button(value, type, dan lain-lain) dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

 

Tabel 3.9 Penentuan Buttton pada Halaman Register

Button

 

OK

name = “btOK”, type = “submit”, id = “btOK”, value = “OK”

Hapus

name = “btHapus”, type = “reset”, id = “btHapus”, value = “Hapus”

Kembali

name = “btBack”, type = “button”, id = “btBack”, value = “ < Kembali”, onclick = “self.history.back();”

 

Berikut ini adalah hasil pembuatan halaman Register.

 

Gambar 3.16 Hasil Pembuatan Halaman Register

 

            Setelah user memasukkan data-data dan user menekan tombol OK, maka halaman Konfirmasi Register akan ditampilkan. Apabila ada salah satu data yang kosong, maka akan keluar pesan “Tidak boleh ada data yang kosong” pada bagian atas halaman. Halaman ini disimpan dengan nama register.php. Berikut adalah potongan skrip untuk halaman Register.

 

<?

   session_start(); 

   if(isset($btBack))

   {

    $alamat = “http://localhost/WebPI/Login.php&#8221;;

    header(“Location: $alamat”);

   }

 

   if(isset($btOK))

   {

    $flag = true;

    if((empty($nama)) and (empty($id_kons)) and (empty($noTelp)) and (empty($almEmail)) and (empty($password)) and(empty($password1)))

    {

                $msg = “Tidak Boleh ada data yang kosong.”;

                $alamat = “http://localhost/WebPI/Register.php&#8221;;

                $flag = false;                                      

    } else

                ………

?>

 

<html>

<head>

<title>Halaman Register</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

<body bgcolor=”#068BD2″>

<h1 align=”center”><img src=”header%20web%20mbr.jpg” width=”800″ height=”100″></h1>

<hr>

<p align=”center”><font color=”#FF0000″ size=”4″>

<? print(“$msg<BR>\n”); ?></font></p>

<h1 align=”center”><font face=”Times New Roman, Times, serif”>REGISTER </font></h1>

<form name=”form1″ method=”post” action=”register.php”>

  <table width=”114%” border=”0″ align=”center”>

                                …………….

</body>

</html>

 

3.2.6.3 Pembuatan Halaman Konfirmasi Register

Cara Pembuatan halaman ini sama dengan cara pembuatan halaman register, hanya berbeda isinya saja. Pada halaman ini, data–data yang telah dimasukkan oleh user pada halaman register akan ditampilkan. Halamn ini disimpan dengan nama konfirm_register.php.

 

Gambar 3.17 Hasil Pembuatan Halaman Konfirmasi Register

 

 

3.2.6.4 Pembuatan Halaman Menu Admin

Cara pembuatan halaman ini hampir sama dengan cara pembuatan halaman-halaman sebelumnya, yang berbeda adalah isinya. Halaman ini hanya berisi link-link yang menuju ke halaman lain. Cara Pembuatan link sama dengan cara pembuatan link pada halaman Login.

 

Gambar 3.18 Hasil Pembuatan Halaman Menu Admin

 

 

3.2.6.5 Pembuatan Halaman Daftar Pemesan

Cara pembuatan tabel, button, link, dan header gambar pada halaman ini sama dengan cara pembuatan tabel dan button pada halaman-halaman sebelumnya. Bedanya adalah pada halaman ini terdapat checkbox.

Cara membuat  checkbox yaitu pada insert bar pilih tab form, tekan tombol checkbox. Selanjutnya pada button yang terletak di tabel pelanggan, penulis menentukan name = “cbDelete1”, dan pada button yang terletak di tabel Pesanan, penulis menentukan name = “cbDelete”.

 

Gambar 3.19 Hasil Pembuatan Halaman Daftar Pemesan

 

Pada halaman ini, akan ditampilkan data-data pelanggan dan data-data pesanan yang dapat dihapus oleh administrator. Berikut potongan skrip halaman Daftar Pemesan.

<?php

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                $db;

                if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

                 session_destroy();

                if(session_is_registered(user_id))

                {

                   $db = new DB_connect;

                                ………….

?>

 

<html>

<head>

<title>DAFTAR PEMESAN</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

<style type=”text/css”>

<!–

.style1 {font-size: xx-large}

–>

</style>

</head>

<body bgcolor=”#50A446″>

<form action=”DaftarPemesan.php” method=”post” name=”formPemesan” id=”formPemesan”>

<img src=”header%20web%20mbr.jpg”>

<h1 align=”center”>Daftar Pemesan</h1>

<p align=”right”><a href=”MenuAdmin.php”>Menu Admin</a> | <a href=”../WebPI/Login.php?logout=ok”>Logout</a></p>

<?

                print(“$msg<br>\n”);

?>

                                ………………..

</body>

</html>

 

3.2.6.6 Pembuatan Halaman Ubah/Hapus Menu

Cara pembuatan halaman ini hampir sama dengan halaman Daftar Pemesan, dan cara pembuatan link sama dengan cara pembuatan link pada halaman-halaman sebelumnya. Halaman ini digunakan oleh administrator untuk mengubah ataupun menghapus menu. Berikut potongan skrip untuk halaman Ubah/Hapus Menu.

<?php

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                $db;

                if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

                 session_destroy();

 

                if(isset($btDelete))

                {

                                $idx = 0;

                $arr;

                                                ……………………

?>

 

<html>

<head>

<title>Ubah / Hapus Menu</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

 

<body bgcolor=”#757DCA”>

<form action=”” method=”post” name=”formMenu” id=”formMenu”>

<h1 align=”center”><img src=”header%20web%20mbr.jpg” width=”800″ height=”100″></h1>

<h1 align=”center”>UBAH/HAPUS MENU </h1>

<p align=”right”><a href=”MenuAdmin.php”>Menu Utama</a> | <a href=”../WebPI/Login.php?logout=ok”>Logout</a></p>

<?

                print(“$msg<BR>\n”);

?>

<HR>

<br>

<table width=”500″ border=”1″ align=”center” id=”tblMakanan”>

                                                …………………………

</body>

</html>

 

3.2.6.7 Pembuatan Halaman Ubah Menu

Halaman ini digunakan oleh administrator untuk mengubah menu yang sudah ada. Cara pembuatan halaman ini hampir sama dengan cara pembuatan halaman Register. Bedanya adalah isinya dan pada text field gambar, type-nya adalah file. Berikut potongan skrip untuk halaman Ubah Menu.

<?php

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                $db;

                if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

                 session_destroy();

 

                if(!isset($btSimpan))

                {

                $db = new DB_connect;

                $db->connectDB();

                                ……………………

?>

 

<html>

<head>

<title>Ubah Menu</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

<body bgcolor=”#E17DEC”>

<div align=”center”>

  <h1><img src=”header%20web%20mbr.jpg” width=”800″ height=”100″></h1>

  <h1>UBAH MENU</h1>

  <hr>

  <p align=”right”><a href=”../WebPI/Login.php?logout=ok”>Logout</a>

                                                ………………………

</body>

</html>

 

3.2.6.8 Pembuatan Halaman Tambah Menu

Cara pembuatan halaman ini sama dengan cara pembuatan halaman Ubah Menu. Halaman ini digunakan oleh administrator untuk menambah menu baru. Berikut potongan skrip halaman Tambah Menu.

<?

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                $db;

                if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

                 session_destroy();

                if(isset($btTambah))

                {

………….

?>

 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN”>

<html>

<head>

<title>Menambah Menu</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

 

<body bgcolor=”#80B387″>

<div align=”center”>

<p><img src=”header%20web%20mbr.jpg” width=”800″ height=”100″></p>

<p><font size=”7″>TAMBAH MENU</font></p>

<hr>

<p align=”right”><a href=”MenuAdmin.php”>Menu Utama</a> | <a href=”../WebPI/Login.php?logout=ok”>Logout</a> </p>

<form name=”form1″ method=”post” action=”TambahMenu.php”>

                                …………………

</body>

</html>

 

3.2.6.9 Pembuatan Halaman Utama

Halaman muncul setelah user memasukkan data pada saat login dan menekan tombol OK. Halaman ini hanya berupa halaman selamat datang, dan cara pembuatannya hampir seperti cara pembuatan halaman Menu Admin. Berikut potongan skrip halaman Utama.

<?           

   include “DB_connect.php”;

   session_start();

   $db;

   if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

    session_destroy();

                                ………………………………

?>

 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN”>

<html>

<head>

<title>Halaman Utama</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

<body bgcolor=”#068BD2″>           

<blockquote>

<div align=”center”>

  <p></p>

  <p><img src=”header%20web%20mbr.jpg” width=”800″ height=”100″></p>

<br>

<hr>

                                ……………………

</body>

</html>

 

3.2.6.10 Pembuatan Form Pemesanan

Halaman ini digunakan oleh user untuk memesan makanan. Cara pembuatan halaman ini hampir sama dengan cara pembuatan halaman Daftar Pemesan. Hanya berbeda isi dan pada halaman ini tidak terdapat checkbox. Berikut potongan skrip untuk Form Pemesanan.

<?php

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                $db;

                if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

                 session_destroy();

                if(isset($btBack))

                {

                    $alamat = “http://localhost/WebPI/Login.php&#8221;;

                    header(“Location: $alamat”);

                }

                                …………………

?>

 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN”>

<html>

<head>

<title>Form Pemesanan</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

<body bgcolor=”#068BD2″>

<div align=”center”>

<img src=”header%20web%20mbr.jpg”>

  <h1>FORM PEMESANAN</h1>

  <div align=”left”>

    <?

                                if(session_is_registered(user_id))

                                {

                ?>

  </div>

</div>

<h3 align=”left”>Welcome <? print($user_id); ?></h3><p align=”right”><a href=”../WebPI/Login.php?logout=ok”>Logout</a></p>

  <form action=”FormPemesanan.php” method=”post” name=”formDataPelanggan” id=”formDataPelanggan”>

                                                ……………………

</body>

</html>

 

3.2.6.11 Pembuatan Halaman Konfirmasi Pemesanan

Pada halaman ini data-data yang telah dimasukkan oleh pelanggan pada form pemesanan akan ditampilkan. Cara pembuatan halaman ini hampir sama dengan cara pembuatan halaman Konfirmasi Register, yang berbeda adalah isinya. Berikut adalah potomgan skrip halaman Konfirmasi Pemesanan.

<?php

                include “DB_connect.php”;

                session_start();

                $db;

                if(isset($logout) && ($logout == “ok”))

                 session_destroy();

                ………….

?>

 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN” “http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd”&gt;

<html>

<head>

<title>Konfirmasi</title>

<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=iso-8859-1″>

</head>

<body bgcolor=”#7C7EDE”>

<img src=”header%20web%20mbr.jpg”>

<hr>

<h1 align=”center”>Konfirmasi</h1>

<br>

<?

  if ($ttlPesan < 200)

  {

                print(“Jumlah keseluruhan pesanan harus lebih dari atau sama dengan 200”);

  }else

  {

?>

<br>

<p align=”left”><a href=”../WebPI/Login.php?logout=ok”>Logout</a></p>

</div>

<form action=”” method=”post” name=”formPemesanan” id=”formPemesanan”>

<table width=”587″ border=”0″>

                                ………………

</form>

</body>

</html>

 

                        Mengupload Website

Subbab ini berisi langkah-langkah untuk mengupload aplikasi berbasis web yang dibuat oleh penulis. Langkah pertama, anda masuk ke situs http://www.freehostingnow.com, anda harus mendaftar terlebih dahulu apabila anda belum menjadi anggota dari situs tersebut.

Untuk mendaftar, klik kata LOGUP, kemudian isi data-data yang diminta serta subdomain yang anda inginkan misalnya dengan nama onel dan alamat email anda. Beberapa detik kemudian, http://www.freehostingnow.com akan mengirimkan email kepada anda sebuah nomor atau kode. Nomor atau kode tersebut digunakan pada saat anda login pertama kali ke dalam situs http://www.freehostingnow.com.

Pada saat anda sudah login, anda akan dihadapkan pada halaman awal, yaitu halaman control panel yang berisi tools-tools yang dapat digunakan untuk mengupload web anda.

Pertama-tama, anda harus membuat database, klik tool yang bernama database manager. Di halaman database manager, anda membuat database yang sudah anda siapkan sebelumnya.

Setelah database terbentuk, klik link Home untuk kembali ke halaman control panel. Kemudian klik tool file manager untuk mengupload web anda, setelah itu, klik link Upload Files.

Untuk melihat web anda, anda dapat mengaksesnya dengan format alamat web nama_subdomain.freehostingnow.com misalnya onel.freehostingnow.com.

 

 

TELEMATIKA

November 25, 2011

A. TELEMATIKA

berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi.

Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

 
 
 
 
B. CONTOH PENGGUNAAN ISTILAH TELEMATIKA

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

C. PERKEMBANGAN TELEMATIKA

Perkembangan telematika dibagi menjadi 3 periode berdasarkan fenomena yang terjadi dalam masyarakat.

1. Periode Rintisan
Penggunaan teknologi telematika oleh masyarkat Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johhny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah “unix”, “email”, “PC”, “modem”, “BBS”, “ethernet”, masih merupakan kata-kata yang sangat langka.

Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa.

2. Periode Pengenalan

Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.

Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televise swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.

Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.

3. Periode Aplikasi

Pada periode ini, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.

SUMBER
http://okizainalfahmi.wordpress.com/2010/10/05/definisi-telematika/

Langkah-langkah Metode Ilmiah

Mei 30, 2011

Langkah-langkah
1. Memilih dan mendefinisikan masalah.

2. Survei terhadap data yang tersedia.

3. Memformulasikan hipotesa.

4. Membangun kerangka analisa serta alat-alat dalam menguji hipotesa.

5. Mengumpulkan data primair.

6. Mengolah, menganalisa serla membuat interpretasi.

7. Membual generalisasi dan kesimpulan.

8. Membuat Laporan

KRITERIA METODE IMIAH

Supaya suatu metode yang digunakan dalam penelitian disebut metode ilmiah, maka metode tersebut harus mempunyai kriteria sebagai berikut:
1. Berdasarkan fakta.

2. Bebas dari prasangka (bias)

3. Menggunakan prinsip-prinsip analisa.

4. Menggunakan hipotesa

5. Menggunakah ukuran objektif.

6. Menggunakan teknik kuantifikasi.

6.1. Berdasarkan Fakta

Keterangan-keterangan yang ingin diperoleh dalam penelitian, baik yang akan dikumpulkan dan yang dianalisa haruslah berdasarkan fakta-fakta yang nyata. Janganlah penemuan atau pembuktian didasar-kan pada daya khayal, kira-kira, legenda-legenda atau kegiatan sejenis.

6.2. Bebas dari Prasangka

Metode ilmiah harus mempunyai sifat bebas prasangka, bersih dan jauh dari pertimbangan subjektif. Menggunakan suatu fakta haruslah dengan alasan dan bukti yang lengkap dan dengan pembuktian yang objektif.

6.3. Menggunakan Prinsip Analisa

Dalam memahami serta member! arti terhadap fenomena yang kompleks, harus digunakan prinsip analisa. Semua masalah harus dicari sebab-musabab serta pemecahannya dengan menggunakan analisa yang logis, Fakta yang mendukung tidaklah dibiarkan sebagaimana adanya atau hanya dibuat deskripsinya saja. Tetapi semua kejadian harus dicari sebab-akibat dengan menggunakan analisa yang tajam.

6.4. Menggunakan Hipotesa

Dalam metode ilmiah, peneliti harus dituntun dalam proses berpikir dengan menggunakan analisa. Hipotesa harus ada untuk mengonggokkan persoalan serta memadu jalan pikiran ke arah tujuan yang ingin dicapai sehingga hasil yang ingin diperoleh akan mengenai sasaran dengan tepat. Hipotesa merupakan pegangan yang khas dalam menuntun jalan pikiran peneliti.

6.5. Menggunakan Ukuran Obyektif

Kerja penelitian dan analisa harus dinyatakan dengan ukuran yang objektif. Ukuran tidak boleh dengan merasa-rasa atau menuruti hati nurani. Pertimbangan-pertimbangan harus dibuat secara objektif dan dengan menggunakan pikiran yang waras.

6.6. Menggunakan Teknik Kuantifikasi

Dalam memperlakukan data ukuran kuantitatif yang lazim harus digunakan, kecuali untuk artibut-artibut yang tidak dapat dikuantifikasikan Ukuran-ukuran seperti ton, mm, per detik, ohm, kilogram, dan sebagainya harus selalu digunakan Jauhi ukuran-ukuran seperti: sejauh mata memandang, sehitam aspal, sejauh sebatang rokok, dan sebagai¬nya Kuantifikasi yang termudah adalah dengan menggunakan ukuran nominal, ranking dan rating

LANGKAH DALAM METODE ILMIAH
Pelaksanaan penelitian dengan menggunakan metode ilmiah harus mengikuti langkah-langkah tertentu. Marilah lebih dahulu ditinjau langkah-langkah yang diambil oleh beberapa ahli dalam mereka melaksanakan penelitian.

Schluter (1926) memberikan 15 langkah dalam melaksanakan penelitian dengan metode ilmiah. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian.

2. Mengadakan survei lapangan untuk merumuskan masalah-malalah yang ingin dipecahkan.

3. Membangun sebuah bibliografi.

4. Memformulasikan dan mendefinisikan masalah.

5. Membeda-bedakan dan membuat out-line dari unsur-unsur permasalahan.

6. Mengklasifikasikan unsur-unsur dalam masalah menurut hu-bungannya dengan data atau bukti, baik langsung ataupun tidak langsung.

7. Menentukan data atau bukti mana yang dikehendaki sesuai dengan pokok-pokok dasar dalam

masalah.
8. Menentukan apakah data atau bukti yang dipertukan tersedia atau tidak.

9. Menguji untuk diketahui apakah masalah dapat dipecahkan atau tidak.

10. Mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan.

11. Mengatur data secara sistematis untuk dianalisa.

12. Menganalisa data dan bukti yang diperoleh untuk membuat interpretasi.

13. Mengatur data untuk persentase dan penampilan.

14. Menggunakan citasi, referensi dan footnote (catatan kaki).

15. Menulis laporan penelitian.

Dalain melaksanakan penelitian secara ilmiah. Abclson (1933) mcmberikan langkah-langkah berikut:
1. Tentukan judul. Judul dinyatakan secara singkat
2. Pemilihan masalah. Dalam pemilihan ini harus: a). Nyatakan apa yang disarankan oleh judul. b). Berikan alasan terhadap pemilihan tersebut. Nyatakan perlunya diselidiki masalah menurut kepentingan umum. c). Sebutkan ruang lingkup penelitian. Secara singkat jelaskan materi. situasi dan hal-hal lain yang menyangkut bidang yang akan diteliti.

3. Pemecahan masalah. Dalain niemecahkan masalah harus diikuti hal-hal berikut: a).

Analisa harus logis. Aturlah bukti dalam bnntuk yang sistematis dan logis. Demikian juga halnya unsur-unsur yang dapat memecahkan masalah. b). Proscdur penelitian yang digunakan harus dinyatakan secara singkat. c) Urutkan data, fakta dan keterangan-keterangan khas yang diperlukan d). Harus dinyatakan bagaimana set dari data diperoleh termasuk referensi yang digunakan. e). Tunjukkan cara data dilola sampai mempunyai arti dalam memecahkan masalah. f). Urutkan asumsi-asumsi yang digunakan serta luibungannya dalam berbagai fase penelitian.

4. Kesimpulan

a). Berikan kesimpulan dari hipotesa. nyatakan dua atau tiga kesimpulan yang mungkin diperoleh b). Berikan implikasi dari kesimpulan. Jelaskan bebernpa implikasi dari produk hipotesa dengan memberikan beberapa inferensi.

5. Berikan studi-studi sebelumnya yang pernah dikerjakan yang berhubungan dengan masalah.

Nyalakan kerja-kerja sebelumnya secara singkat dan berikan referensi bibliografi yang mungkin ada manfaatnya scbagai model dalam memecahkan masalah. Dari pedoman beberapn ahli di atas, maka dapal disimpulkan balnwa penelitian dengan mcnggunakan metode ilmiah sckurang-kurangnya dilakukan dengan langkah-langkah berikut:

5.1. Merumuskan serta mcndefinisikan masalah

langkah pertama dalam meneliti adalah menetapkan masalah yang akan dipecahkan. Untuk menghilangkan keragu-raguan. masalah tersebut didefinisikan secara jelas. Sampai ke mana luas masalah yang akan dipecahkan Sebutkan beberapa kata kunci (key words) yang terdapal dalam masalah Misalnya. masalah yang dipilih adalah Bagaimana pengaruh mekanisasi terhadap pendapatan usaha tani di Aceh?
Berikan definisi tentang usaha tani, tentang mekanisasi, pada musim apa. dan sebagainya

5.2. Mengadakan studi kepustakaan

Setelah masalah dirumuskan, step kedua yang dilakukan dalam mencari data yang tersedia yang pernah ditulis peneliti sebelumnya yang ada hubungannya dengan masalah yang ingin dipecahkan. Kerja mencari bahan di perpustakaan merupakan hal yang tak dapat dihindarkan olch seorang peneliti. Ada kalanya. perumusan masalah dan studi keputusan dapat dikerjakan secara bersamaan.

5.3. Memformulasikan hipotesa

Setelah diperoleh infonnasi mengenai hasil penelitian ahli lain yang ada sangkut-pautnya dengan masalah yang ingin dipecahkan. maka tiba saatnya peneliti memformulasikan hipotesa-hipolesa unttik penelitian. Hipotesa tidak lain dari kesimpulan sementara tentang hubunggan sangkut-paut antarvariabel atau fenomena dalam penelitian. Hipotesa merupakan kesimpulan tentatif yang diterima secara sementara sebelum diuji.

5.4. Menentukan model untuk menguji hipotesa

Setelah hipotesa-hipotesa ditetapkan. kerja selanjutnya adalah merumuskan cara-cara untuk menguji hipotesa tersebut. Pada ilmu-ilmu sosial yang telah lebih berkembang. scperti ilmu ekonomi misalnva. pcnguji’an hipotesa didasarkan pada kerangka analisa (analytical framework) yang telah ditetapkan. Model matematis dapat juga dibuat untuk mengrefleksikan hubungan antarfenomena yang secara implisif terdapal dalam hipotesa. untuk diuji dengan teknik statistik yang tersedia.
Pcngujian hipotesa menghendaki data yang dikumpulkan untuk keperluan tersebut. Data tersebut bisa saja data prime ataupun data sekunder yang akan dikumpulkan oleh peneliti.

5.5. Mengumpulkan data

Peneliti memerlukan data untuk menguji hipotesa. Data tersebut yang merupakan fakta yang digunakan untuk menguji hipotesa perlu dikumpulkan. Bcrgantung dan masalah yang dipilih serta metode pcnelitian yang akan digunakan. teknik pengumpulan data akan berbeda-beda. Jika penelitian menggunakan metode percobaan. misalnya. data diperoleh dan plot-plot pcrcobaan yang dibual sendiri oleh peneliti Pada metodc scjarah ataupun survei normal, data diperoleh dengan mcngajukan pertanyaan-pertanyaan kepada responden. baik secara langsung ataupun dengan menggunakan questioner Ada kalanya data adalah hasil pengamatan langsung terhadap perilaku manusia di mana peneliti secara partisipatif berada dalam kelompok orang-orang yang diselidikinya.

5.6. Menyusun, Menganalisa, and Menyusun interfensi

Setelah data terkumpul. pcneliti menyusun data untuk mengadakan analisa Sebelum analisa dilakukan. data tersebul disusun lebih dahulu untuk mempermudah analisa. Penyusunan data dapat dalam bentuk label ataupun membuat coding untuk analisa dengan komputer. Sesudah data dianalisa. maka perlu diberikan tafsiran atau interpretasi terhadap data tersebut.

5.7. Membuat generalisasi dan kesimpulan

Setelah tafsiran diberikan, maka peneliti membuat generalisasi dari penemuan-penemuan, dan selanjutnya memberikan beberapa kesimpulan. Kesimpulan dan generalisasi ini harus berkaitan dengan hipotesa. Apakah hipotesa benar untuk diterima. ataukah hiporesa tersebut ditolak.

5.8.Membuat laporan ilmiah

Langkah terakhir dari suatu penelitian ilmiah adalah membuat laporan ilmiah tentang hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian tersebut. Penulisan secara ilmiah mempunyai teknik tersendiri.

 

Metode Ilmiah

Mei 30, 2011

Metode Ilmiah

Metode ilmiah boleh dikatakan suatu pengejaran terhadap kebenaran yang diatur oleh pertimbangan-pertimbangan logis. Karena ideal dari ilmu adalah untuk memperoleh interelasi yang sistematis dari fakta-fakta, maka metode ilmiah berkehendak untuk mencari jawaban tentang fakta-fakta dengan menggunakan pendekatan kesangsian sistematis. Karena itu, penelitian dan metode ilmiah mempunyai hubungan yang dekat sekali, jika tidak dikatakan sama. Dengan adanya metode ilmiah, pertanyaan-pertanyaan dalam mencari dalil umum akan mudah terjawab, seperti menjawab seberapa jauh, mengapa begitu, apakah benar, dan sebagainya.

Menurut Almadk (1939),” metode ilmiah adalah cara menerapkan prinsip-prinsip logis terhadap penemuan, pengesahan dan penjelasan kebenaran. Sedangkan Ostle (1975) berpendapat bahwa metode ilmiah adalah pengejaran terhadap sesuatu untuk memperoleh sesuatu interelasi.”
Metode ilmiah dalam meneliti mempunyai kriteria serta langkah-langkah tertentu dalam Metode ilmiah bekerja. seperti di bawah ini.

Kriteria
1. Berdasarkan fakta

2. Bebas dari prasangka

3. Menggunakan prinsip-prinsip analisa

4. Menggunakan hipolesa

5. Menggunakan ukuran objektif

6. Menggunakan teknik kuantifikasi

Arti Penalaran

Mei 30, 2011

Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar

Penalaran induktif

Metode penalaran induktif adalah adalah suatu penalaran yang berpangkal dari peristiwa khusus sebagai hasil pengamatan empirik dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat umum. Dalam hal ini penalaran induktif merupakan kebalikan dari penalaran deduktif. Untuk turun ke lapangan dan melakukan penelitian tidak harus memliki konsep secara canggih tetapi cukup mengamati lapangan dan dari pengamatan lapangan tersebut dapat ditarik generalisasi dari suatu gejala. Dalam konteks ini, teori bukan merupakan persyaratan mutlak tetapi kecermatan dalam menangkap gejala dan memahami gejala merupakan kunci sukses untuk dapat mendiskripsikan gejala dan melakukan generalisasi.

Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulan umum.

Karya Ilmiah

Mei 30, 2011

KARYA ILMIAH

Karya tulis ilmiah adalah suatu karya tulis yang disusun berdasarkan pendekatran dan metoda ilmiah(aplikasi dari metoda ilmiah) yang ditujukan untuk kelompok pembaca tertentu. Dikatakan ilmiah, karena penulisan tersebut dalah sistematis , generalisasi, eksplanasi, maupun terkontrol. Oleh karena itu karya ilmiah tidak mengandung unsure biasa karena telah mempunyai kuran standard.

Jenis Karya Ilmiah :

1. Karya iImiah Pendidikan

Karya ilmiah pendidikan digunakan tugas untuk meresume pelajaran, serta sebagai persyaratan mencapai suatu gelar pendidikan. Karya ilmiah pendidikan terdiri dari:

a. Paper (Karya Tulis).

Paper atau lebih populer dengan sebutan karya tulis, adalah karya ilmiah berisi ringkasan atau resume dari suatu mata kuliah tertentu atau ringkasan dari suatu ceramah yang diberikan oleh dosen kepada mahasiswanya
Tujuan pembuatan paper ini adalah melatih mahasiswa untuk mengambil intisari dari mata kuliah atau ceramah yang diajarkan oleh dosen, penulisan paper ini agak di perdalam dengan beberapa sebab antara lain, Bab I Pendahuluan , Bab II Pemaparan Data, Bab III Pembahasan atau Analisisdan Bab IV Penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.
b. Pra Skripsi

Pra Skripsi adalah karya tulis ilmiah pendidikan yang digunakan sebagai persyaratan mendapatka gelar sarjana muda. Karya ilmiah ini disyaratkan bagi mahasiswa pada jenja0ng akademik atau setingkat diploma 3 ( D-3) .
Format tulisannya terdiri dari Bab I Pendahuluan (latar belakang pemikiran, permasalahan, tujuan penelitian atau manfaat penelitian dan metode penelitian). Bab II gambaran umum ( menceritakan keadaan di lokasi penelitian yang dikaitkan dengan permasalahan penelitian, Bab III deskripsi data ( memaparkan data yang diperoleh dari lokasi penelitian). Bab IV analisis (pembahasan data untuk menjawab masalah penelitian). Bab V penutup ( kesimpulan penelitian dan saran )
c. Skripsi

Skripsi adalah karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasarkan pendapat orang lain. Pendapat yang diajukan harus didukung oleh data dan fakta- fakta empiris-objektif baik berdasarkan peneliian langsung (observasi lapangan ) maupun penelitian tidak langsung ( study kepustakaan) skripsi ditulis sebagai syarat mendapatkan gelar sarjana S1. Pembahasan dalam skripsi harus dilakukan mengikuti alur pemikiran ilmiah yaitu logis dan emperis.

d. Thesis

Thesis adalah suatu karya ilmiah yang sifatnya lebih mendalam dari pada skripsi, thesis merupakan syarat untuk mendapatkan gelar magister (S-2).
Penulisan thesis bertujuan mensinthesikan ilmu yng diperoleh dari perguruan tinggi guna mempeluas khazanah ilmu yang telah didapatkan dari bangku kuliah master, khazanah ini terutama berupa temuan-temuan baru dari hasil suatu penelitian secara mendalam tentang suatu hal yangmenjadi tema thesis tersebut.

e. Disertasi

Disertasi adalah suatu karya tulis ilmiah yang mengemukakan suatu dalil yang dapat dibuktikan oleh penulis berdasarkan data dan fakta akurat dengan analisis terinci.Dalil yang dikemukakan biasanya dipertahankan oleh penulisnya dari sanggahan-sanggahan senat guru besar atau penguji pada sutu perguruan tinggi, desertasi berisi tentang hasil penemuan-penemuan penulis dengan menggunakan penelitian yang lebih mendalam terhadap suatu hal yang dijadikan tema dari desertasi tersebut, penemuan tersebut bersifat orisinil dari penulis sendiri, penulis desertasi berhak menyandang gelar Doktor.

2. Karya ilmiah Penelitian.
A, Makalah seminar.
1. Naskah Seminar

Naskah Seminar adalah karya ilmiah tang barisi uraian dari topik yang membahas suatu permasalahan yang akan di sampaikan dalam forum seminar. Naskah ini bisa berdasarkan hasil penelitian pemikiran murni dari penulisan dalam membahas atau memecahkan permasalahan yang dijadikan topik atau dibicarakan dalam seminar .
2. Naskah Bersambung

Naskah Bersambung sebatas masih berdasarkan ciri-ciri karya ilmiah, bisa disebut karya tulis ilmiah. Bentuk tulisan bersambung ini juga mempunyai judul atau title dengan pokok bahasan (topik) yang sama, hanya penyajiannya saja yang dilakukan secara bersambung, atau bisa juga pada saat pengumpulan data penelitian dalam waktu yang berbeda.
B. Laporan hasil penelitian

Laporan adalah bagian dari bentuk karya tulis ilmiah yang cara penulisannya dilakukan secara relatif singkat. Laporan ini bisa di kelompokkan sebagai karya tulis ilmiah karena berisikan hasil dari suatu kegiatan penelitian meskipun masih dalam tahap awal.
C. Jurnal penelitian

Jurnal penelitian adalah buku yang terdiri karya ilmiah terdiri dari asal penilitian dan resensi buku. Penelitian jurnal ini harus teratur continue) dan mendapatkan nomor dari perpustakaannasional berupa ISSN(international standard serial number).

 

Cirri-ciri karya ilmiah :

1. Sistematis : penulisan harus sesuia prosedur dan ketentuan yang sudah berlaku

2. Logis : karya ilmiah dapat diterima dengan akal sehat dan dapat dibuktikan keilmuannya

3. Konsisten : tidak berubah-ubah

4. Objektif : penulisan bersifat netral, tidak bersifat emosional dan tidak bersifat subyektif untuk menghindari pendapat pribadi.

5. Tuntas : topic yang dibahas jelas dan dapat dipertanggungjawabkan serta tidak melahirkan pertanyaan kembali

6. Seksama : dibuat secara teliti agar tidak terjadi eksalahaan/penyimpangan yang tidak sesuai dengan tulisan yang dibuat.

7. Kebenaran dapat teruji : karya ilmuah harus ditulis berdasarkan data dan fakta yang ada, sehingga dapat teruji kebenarannya.

8. Berlaku umum : sampel yang diteliti harus merepresentasikan populasinya

9. Penyajiannya santun

10. Tata tulisnya baku : bahsa yang digunakan haruslah bahasa baku/formal

Karangan Non Ilmiah
Karangan Non Ilmiah (Fiksi) adalah karangan yang berbentuk fiksi dan berupa kisah rekaan. Kisah rekaan itu dalam praktik penulisannya juga tidak boleh dibuat sembarangan, unsur-unsur seperti penokohan, plot, konflik, klimaks, setting dsb.

Karangan non ilmiah memiliki ciri sebagai berikut:

  • · EMOTIF : Sedikit informasi, kemewahan dan cinta menonjol, melebihkan kebenaran mencari keuntungan, tidak sistematis.
  • · PERSUASIF : Cukup informatif, penilaian fakta tidak dengan bukti, bujukan untuk meyakinkan pembaca, mempengaruhi sikap dan cara berpikir pembaca.
  • · DESKRIPTIF : Informatif sebagian imaginatif dan subyektif, nampaknya dapat dipercaya, pendapat pribadi.
  • · KRITIK tanpa dukungan bukti : Tidak memuat informasi spesifik, berisi bahasan dan kadang-kadang mendalam tanpa bukti, berprasangka menguntungkan atau merugikan, formal tetapi sering dengan bahasa kasar, subyektif dan pribadi